概述:
这个文档罗列了一些我们在开发3D模型和使用M3G作为最终输出模型时需要注意的一些问题。注意本指南中讨论的时使用的是3DMax为3D的建模工具。
1. 通常的问题:
a) 如果你想你的应用程序能够运行一个任意的适合M3G的引擎,那们就不要使用任何额外的扩展接口。当不确定某一接口是否可用时,可以参考在http://www.forum.nokia.com的文档(JSR184)。
b) 文件打算生成一个Java压缩文件(JAR)或者普通的压缩文件时应当非压缩地导出。在程序开始时,解压同样数据两次会使程序变慢,并且相当关键地是增加内存的消耗。
c) 我们在代码中需要存取的那些对象需要有唯一的UserID值。
2. 摄像机
a) 手动设置摄像机的剪切框。
b) 尽可能的从零点移动近的剪切框。
c) 移动远的剪切框时,尽可能的接近近的剪切框。
d) 确保在场景中至少有一个可用的摄像机。
e) 如果使用了多个摄像机,确保在输出时至少其中的一个是可用的。
3. 几何学
a) 使用更好的表面纹理细节代替几何的贴图(译者注:尽量减少多边形个数)。
b) 确保无论在任何地方,网格都是实例的。
c) 删除所有不必要的顶点和多边形。
d) 不用在屏幕上不被显示的比较小的多边形。
e) 避免同一平面多边形彼此覆盖,举个例子使用二进制运算符将这些多边形连成不互相覆盖的多边形
f) 对于减少多边形的个数,使用相交的几何图形优于合并过的多变形。然而,注意过深的相交几何也增加了光栅化的负荷。在所有的接口中相交多边形可能不是抗锯齿(anti-aliased)
g) 确认所有的物体形状都已经被重新设置,尽可能多的让一些形状被设置成唯一的矩阵。
h) 单一的蒙皮网格可能比使用多等级的物体处理速度快,这依赖于接口和向量数组的宽度。
i) 在实时的光线渲染时,表面的法线向量是必须的。
4. 光线
a) 为了使光线看起来比较好,物体通常被分割(分割多边形)。
b) 只渲染那些需要光线的物体,因为光线计算十分耗费资源。
c) 光线映射在很多情况下是比较快和效果十分好的,相对于实时的光线操作。
d) 在同一个物体上使用光线映射和散射映射时,请确定你的目标硬件设备是否支持多贴图(所有的Nokia都支持)。
e) 如果可能,尽量使用方向灯光而不是点光源。
f) 天空光源(环境光源),面光源,和其他的更高级的光源是不支持的。
g) 动态阴影是不支持的,可以使用贴图映射的方式显示阴影效果。
h) 方向光照不能被消减和限制成一个锥体(相当于使用点光源)。
i) 在场景中不要使用多于一两个光源,如果你想使用更多,那们在你的程序中使用屏蔽和列表的方式,在需要光照的物体上分别使用不同的光源。
j) 如果你的程序想在所有的接口上使用,在任何物体上都不要使用超过8个的虚拟光源。
5. 表现和贴图
a) 保持贴图尽可能的消以节省内存。
b) 确保如果使用一种以上的材质素材时图片是实例化的。
c) 使用透明(Alpha)或亮度(Luminance)的格式代替使用RGB或RGBA的格式。
d) 使用压缩的象素格式代替原始的RGB或RGBA格式。
e) 不要使用低于16×16的调色板。
f) 如果使所有的设备都能够运行你的程序,那么贴图的大小不能超过256×256。而且长和宽都必须使2的幂(1、2、4、8、16、32、64、128或256),但不要求相同。
g) 在任何可能的地方,使用Compositing = REPLACE和Texture Blending = REPLACE模式,以减少每个象素点的计算。
h) 如果你使用1位alpha(就是透明绘制),总是使用Texture Blending = RPLACE的Alpha Threshold是0.5的贴图,这比使用Texturing Blending = ALPHA快的多。
i) 在你导出文件时,删除掉你不用的所有的数据,包括向量颜色或贴图坐标等,这样可以节省文件的大小和内存。
j) 如果可能使用8位的贴图坐标而不是16位的。
k) 对于背景的贴图必须是RGB格式的,除非你使用Image2D创建场景可以使用RGBA格式。
6. 动画
a) 删除所有不必要的帧。
b) 针对于较快的处理速度使用线性的帧,对于要长时间播放使用时间槽方式。
c) 旋转时使用时间槽控制器,以减少帧数。
d) 使用时间槽控制器时,确保所有输入输出设置都是相同的。
e) 在骨骼上不要使用没有定义的比例尺
f) 所有运动目标必须有相同的时间键数字。
(出处:http://www.knowsky.com)