下面你将看到一些3D建模技巧,导出时的缩放比例、皮肤的用法、更好地重用材质及顶点减色及物体定位、设置物体的UID(User ID)。
建模
所有M3G导出插件的一个公共的问题是为模型选择合适的缩放比例。所有M3G导出插件似乎有不同的方法在如何将3Dsmax中的一个单位和游戏的一个单位对应。HI Corp Mascot的导出插件和3Dsmax插件将所有的顶点缩放至一个3Dsmax单位(也就是3.2f->3.0f)。
技巧
记住3dsmax总是为普通单位保持缩放。模型的缩放将会和3dsmax的一个单位相同(一些导出插件是把模型缩小100倍)。在Mascot中,一个3dMax单位将与数值1对应(不是固定点1,它是4096)。这就意味着在3Dsmax透视图里模型看上去会非常大。由于Mascot的定点数及16位的限制,我们不得不将所有的顶点保存在-32000到+32000的范围之内。
皮肤
当使用骨架和皮肤的时候,你不得不将顶点的分量设为0.0f或0.1f。为了确保这些,你可以这样做:
l 选择皮肤,封装。
l 检查所有“顶点”。
l 选择所有顶点(用移动工具)。
l 选择“分量属性”里的“锁定大小”。
公共注重事项
l 记得连接所有的顶点。
l 在导出前将所有堆折叠(不是皮肤修改器)。
l 注重备份。