一、编写易于移植的J2ME代码
我写第一个J2ME游戏的时候,根本就没想过移植的问题。所以那个游戏也就很难移植了。反过来,假如你已经计划好要移植了,那么事情就简单的多。这一节说的是代码问题。那就想想,不同手机之间在代码上会有哪些差异。
(1) 屏幕尺寸不同
这儿谈的主要问题,是自适应控件。所谓控件,就是菜单、文本框、列表框、进度条等等。这些控件的大小必须可以根据屏幕大小自适应的调整。按照第一篇说的方法,将屏幕大小作为变量参与到控件尺寸的计算即可得到正确的尺寸(自适应后的)。其次就是得到正确尺寸后怎么把它画出来。
这要看你的GUI是怎么画得了,假如是用线画的,那就很简单;假如使用了图片,那么就可能要更换图片了。我的控件使用了图片平铺和画线结合,所以可以很轻易的改变尺寸。假如控件变大了,则绘制时增加平铺的次数即可。
顺便说一下,这些控件我只用了一个类表示,使用参数化的方法区分使用,究竟咱要尽量少用类吧。
(2) 支持的API不同
假如你的游戏只限于使用Midp1.0,那么移植的时候就不用考虑什么了。实际上由于我们经常要使用图片翻转、象素绘制、全屏等,往往要用到厂商API或Midp2.0。显然移植的时候要考虑到这些API的差异。
我的办法是将这些api封装一层,比如我需要使用创建透明子图的API,于是封装了一个函数createSubImg。这是Nokia版本:
public static Image createSubImg(Image img,int []imgRect)
{
Image subImg = DirectUtils.createImage(imgRect[2],imgRect[3],0) ;
subImg.getGraphics().drawImage(img,-imgRect[0],-imgRect[1],20);
return subImg ;
}
这是Midp2.0版本:
public static Image createSubImg(Image img,int []imgRect)
{
return Image.createImage(img,imgRect[0],imgRect[1],imgRect[2],imgRect[3],0) ;
}
对于不同机型,该函数的实现不同,但功能相同,因此使用这个函数的代码在移植时无需修改。当然这样做增加了一些间接性,有可能降低性能。
(3) 按键代码不同
我们知道MIDP提供了Game Action,和按键代码无关,但这不够用啊,我们完全可以定义自己的Game Action,但首先让我们定义自己的虚拟按键码吧。我使用位记录每个键的状态,每个位代表一个按键,一个int有32个位所以足够了。
当keyPressed发生时,我记下哪些键被按下;同样当keyReleased时,将那些被松开的键使用的位清0。某个键,也就是这个键盘状态整数里的某个位,就是我定义的一个虚拟键。当然它的值总是2的n次方了,和key code完全不搭边,所以需要我们用一个映射函数将key code映射到这些虚拟键。
这个函数就是移植的要害,每个机型都要改写这个映射函数,在里面填入正确的key code。你可以在虚拟键的基础上再定义Game Action,支持在游戏中设置按键,这样就更灵活了。
(4) 封装库
假如想不更改一行代码就从MotorolaV600移植到Nokia N-Gage,那么为他们封装不同的库吧。我就这样在1分钟内完成了移植。我的库包含了一个游戏框架类(内含游戏循环和渲染函数,键盘处理,以及若干跨机型的工具函数),一个图形组治理类(治理图片的载入切割旋转绘制和动画等,有点像GameAPI中的Sprite)和一个控件类(包含了所有我需要的控件)。
这3个类封装了不同机型的所有差异,我需要为每种机型改写这三个类,当然大部分代码是相同的了。此外我还写了一个工具支持图形组治理类,所见即所得的编辑动画和治理图片,当然这也对移植有帮助。
总结:
以上几条,总得讲来,无非是拆合而以。主要是要将差异性独立出来,便于更改。但是移植总得来讲还是比较郁闷,主要原因是各种机型有各自的bug,这就需要非凡处理啦。各位写代码时一定要想好移植的问题啊!