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用NetBeans平台开发J2ME游戏实例讲解3

王朝java/jsp·作者佚名  2008-05-31
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4.改进程序

(1)记录历史步骤,以便可以悔棋:

记录历史步骤的方法是实现一个History类,这个类实际上是一个Vector的封装,用来保存每一步的走法,走法被定义为一个包含5个元素的数组,分别是

X,Y,width,height,direction.

这里需要注重的是,Java当中实际上是没有局部变量的,每一个局部变量都需要new出来,所以在使用Vector的addElement()函数时,由于它是传引用,

我们必须要新创建一个element,而不能使用全局的,因为假如使用全局的,下一次addElement时,会因为该变了变量的值使得刚才加到Vector中的值也改

变了。

import java.util.Vector;

/**

*

* @author lin

*/

public class History {

private static Vector steps = new Vector();

/** Creates a new instance of History */

public History() {

clear();

}

public static void addStep(Object step){

steps.addElement(step);

}

public static void removeLastStep(){

steps.removeElement(steps.lastElement());

}

public static Object getLastStep(){

return steps.lastElement();

}

public static Object getStepAt(int index){

return steps.elementAt(index);

}

public static int getSize(){

return steps.size();

}

private void clear(){

if (!steps.isEmpty())

steps.removeAllElements();

}

}

在每一步移动结束后,记录这一步的信息:

ContorlLogic.java: Move()

......

moves++;// 增加移动的步骤

byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。

//将此次移动记录到历史记录当中;

step[0]= this.SelectArea[0];

step[1]= this.SelectArea[1];

step[2]= this.SelectArea[2];

step[3]= this.SelectArea[3];

step[4]= this.getMoveDirection();

history.addStep(step);

......

增加一个悔棋的按钮,增加一个unMove()函数:

public void unMove(){

if ( moves == 0 )

return;

byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。

step = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移动

history.removeLastStep();//减少一步;

moves--;

for (int i= 0; i< 4;i++){

this.MoveArea[i] = step[i];//重设MoveArea

this.SelectArea[i] = step[i];//重设SelectArea

}

if (step[4] == 1){

this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]-1);

this.loc[1]++;

}

else if (step[4] == 2){

this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]+1);

this.loc[1]--;

}

else if (step[4] == 3){

this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]-1);

this.loc[0]++;

}

else if (step[4] == 4){

this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]+1);

this.loc[0]--;

}

//移动回来.

byte[][] temp = new byte[this.SelectArea[3]][this.SelectArea[2]];

//复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉

for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {

for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {

temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] +j][this.SelectArea[0] + i];

}

}

//将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)

for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {

for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {

this.MyMap.Grid[this.MoveArea[1] + j][this.MoveArea[0] + i] = temp[j][i];

}

}

//将要移动的区域中无用内容置成空白

for (int i = 0; i < this.SelectArea[3]; i++) {

for (int j = 0; j < this.SelectArea[2]; j++) {

if (!isInRange2(this.SelectArea[0] + j,this.SelectArea[1] + i)) {

//该点是不在要移动到的区域之内,需置空

this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] + i][this.SelectArea[0] + j] = Images.BLANK;

}

}

}

//交换SelectArea和MoveArea

byte tempbyte;

tempbyte= SelectArea[0];

SelectArea[0]=MoveArea[0];

MoveArea[0]=tempbyte;

tempbyte= SelectArea[1];

SelectArea[1]=MoveArea[1];

MoveArea[1]=tempbyte;

this.selected = false;

repaint();

}

增加处理悔棋的按钮:

HuaRongDaoMidlet.java:

private final static Command CMD_UNDO = new Command("上一步", Command.SCREEN, 1);

......

else if (c == CMD_UNDO) {//处理“上一步”

logic.unMove();

}

......

注重:A.在NetBeans当中,有许多方便的按钮,当编辑代码的时候,代码编辑区上面的最右边有两个注释和反注释的按钮,和VS的功能一样,只是没有

/**/形式的注释,还有缩进反缩进等按钮,编辑很方便,而且当函数参数输入完成后,直接按";"就可以自动在行尾加入分号。同样,可以

加入标签: BookMark,使得快速回到上一个位置成为可能。

B.NetBeans把搜索也加到这个工具栏里面,可以搜索,标记,非常方便。

(2).改变移动方式,程序提供的移动方块的方式非常难操作,我希望能够点一下方块他就智能地自己寻找能够移动的位置。这里还有一点需要注重,就是不能绕弯,也就是A-B-A-B这样往返走,假如还有其他走法,因此算法中加入了许多判定,但是比原来的代码要简单清楚易懂,操作也比原来简单多了。

代码如下:

public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener {

public static final byte DIRECTION_UP= (byte) '1'; //方向常量

public static final byte DIRECTION_DOWN= (byte) '2'; //方向常量

public static final byte DIRECTION_LEFT= (byte) '3'; //方向常量

public static final byte DIRECTION_RIGHT = (byte) '4'; //方向常量

private byte[] currentCursor = new byte[4]; //当前光标所在位置,四个参数分别是X,Y,width,height.

private byte[] nextCursor= new byte[4]; //要移动到的位置的光标区域,参数同上.

private Map MyMap = new Map();//地图类

private int level;//当前的关

public int moves=0;//所用的步数.

private History history = new History();

public boolean isWin=false;

public ControlLogic(int gameLevel) {//构造函数

try {

this.level = gameLevel;

isWin=false;

nbInit();//NetBeans定义的初始化函数

}catch (Exception e) {

e.printStackTrace();

}

}

private void Init_game(){

//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域

this.currentCursor = MyMap.read_map(this.level);//读取地图文件,并返回光标的初始位置

//0为水平位置,1为竖直位置, 2为宽,3为高.

nextCursor[0]=currentCursor[0]; //初始化要移动到的区域

nextCursor[1]=currentCursor[1];

nextCursor[2]=currentCursor[2];

nextCursor[3]=currentCursor[3];

}

private void nbInit() throws Exception {//NetBeans定义的初始化函数

//初始化实例变量

Images.init();//初始化图片常量

Init_game();//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移

 
 
 
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