3D技术对我们来说已经非常熟悉了,最常用的3D API有OpenGL和Microsoft的Direct 3D,在桌面游戏中早已广泛应用。对于J2ME程序而言,Mobile 3D Graphics API(JSR184)的出现,使得为手机应用程序添加3D功能成为可能。
JSR184标准(M3G:Mobile 3D Graphics)为Java移动应用程序定义了一个简洁的3D API接口,J2ME程序可以非常方便地使用M3G来实现3D应用比如游戏等等。M3G被设计为非常轻量级的,整个API的完整实现不超过150kb。
M3G是J2ME的一个可选包,以OpenGL为基础的精简版,一共有30个类,运行在CLDC1.1/CLDC2.0上(必须支持浮点运算),可以在MIDP1.0和MIDP2.0中使用。目前,支持M3G的手机有Nokia 6230/3650/7650/6600、Siemens S65/CX65/S55/M55、Sony-EriCsson K700i/P800/P900、Moto 220/T720等。M3G只是一个Java接口,具体的底层3D引擎一般由C代码实现,比如许多手机厂商的3D引擎采用的便是SuperScape公司的Swerve引擎,这是一个专门为移动设备设计的高性能3D引擎。
类似于Microsoft的D3D,M3G支持两种3D模式:立即模式(immediate mode)和保留模式(retained mode)。在立即模式下,开发者必须手动渲染每一帧,从而获得较快的速度,但代码较繁琐;在保留模式下,开发者只需设置好要害帧,剩下的动画由M3G完成,代码较简单,但速度较慢。M3G也答应混合使用这两种模式。
3D模型可以在程序中创建,但是非常繁琐。因此,M3G提供一个Loader类,答应直接从一个单一的.m3g文件中读入全部3D场景。m3g文件可以通过3D Studio Max之类的软件创建。
假如熟悉OpenGL,那么M3G是非常轻易理解的。在M3G中,Graphics3D是3D渲染的屏幕接口,World代表整个3D场景,包括Camera(用于设置观察者视角)、Light(灯光)、Background(背景)和树型结构的任意数量的3D物体。3D对象在计算机中用点(Point, Pixel)、线(Line, Polyline, Spline)、面(Mesh)来描述,具体存储和运算(如旋转、投影)都是矩阵运算和变换。
SUN的WTK2.2已经内置了M3G的实现包,假如安装了WTK2.2,就可以在模拟器上运行3D MIDP程序。可以参考WTK2.2的示例demo3d。
下面是一个最简单的M3G程序,来自Sony-Ericsson的示例代码,它创建一个旋转的金字塔,可以从 此处下载完整代码并在WTK2.2中运行。
首先,我们要获得唯一的Graphics3D实例,用于渲染3D场景。Graphics3D是一个Singleton实现,可以在任何地方获得: