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轻轻松松从C一路走到C++系列文章之二

王朝c/c++·作者佚名  2008-06-01
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二、挑战#define

#define是C提供的一条很有用的指令,但在C++中,很有可能杜绝宏指令的使用。

1 .const

宏指令答应用户指定某一标识符的值作为一个常量,如:

#define PI 3. 1415926

它也可以用来定义字符串:

#define HZK16 "HZK16F"

以下使用可以通过:

cout << "PI is“<<PI;

cout << "Filename: "<< HZK16;

但宏究竟不是一个合法的对象,虽然它伪装得很完美。C++为用户提供了常量修饰符const,可以指定某个对象的值为常量。它阻止用户对其进行赋值或其它副作用,类似于上例:

const float PI=3.1415926;

char*const HZK16="HZK16F";

PI = 3. 14; //error

HZK16="HZK16K"; //error: Cannot modify a const object

但对于指针的处理似乎有些复杂,例如以下使用却又合法:

HZK16[5]=’r’; //ok HZK16 ="HZK16K"

清楚地了解const修饰的范围很有必要,如下是声明形式与相应含义:

char*const cpl="I love you!“; //const修饰’*’,cp1是一个指向字符的指针常量

const char*cp2="I hate you!“; //const修饰’char' cp2是一个指向字符常量的指针

const char*const cp3="Get the hell out of here!“; // const分别修饰’char’和’*’,cp3是一个指向字符常量的指针常量

因此,以下使用仍合法:

strcpy(cpl "Oh no...“);

cp2++;

因为cpl只管盯住某一处的地址不放,而阻止其中的内容不被改写则不是它的责任,cp2则恰恰相反,它不答应你修改其中的内容,却可以被你指来指去(这个下场可能更惨)。只有使用两个修饰符(如cp3)才可能是最保险的办法。

指向const的指针不能被赋给指向非const的指针:

float*p=&PI;

//error: Cannot convert 'const float*’ to 'float*’

*p=3.14;

这条限制保证了常量的正当含义。但注重由显式转换所引起的常量间接修改是可能的:

//test08.cpp

#include <iostream.h>

void main()

{

char * Spy;

const char * const String = "Yahoo!";

Spy = (char*)String;

Spy[5] = '?';

cout << String;

}

Yahoo!

**作者按:以上程序在Visual C++下运行会报内存错误。

2.内联函数(in line function)

宏在某些场合能得到类似于函数的功能,如下是一个常见的例子:

#define ADD (a b) ((a)+(b))

cout<<”1+2=”<

它将实现数据求和功能而输出:

但我们至少有一打理由拒绝使用它,以下是最明显的:

①宏缺少类型安全检测,如:

ADD ('A' 0. 0l);

这样的调用将被解释为合法,而事实上,很少的用户期望能写出这样的语句;

②宏不会为参数引入临时拷贝,如:

#define DOUBLE (x)((x)+(x))

int i(1);

cout<<DOUBLE(i++); //prints '3'

③宏不具有地址,例如可能在一个计算器程序中有:

case ' +': Operator = & ADD;

并不能得到合理解释。

采取函数?然而,使用函数并不是最划算的支出,它浪费了宝贵的执行时间。使用过汇编语言的读者可能知道,一般函数执行真正的函数体前后,要做一些现场保护工作,当函数体积很小时,这种冗余的工作量将会远远大于函数本身。

为此,C++提供了要害字inline,当用户希望编译器将某函数的代码直接插入到调用点时,可将其设置成inline函数,即在函数定义时加上要害字inline,如:

//test09.cpp

#include <iostream.h>

inline int Add (int a int b)

{

return a + b;

}

void main O)

{

cout<<"1+2=“<<Add(1 2);

}

主函数将被编译器解释为:

count<<"1+2=”<<{1+2 };

其行为完全类似于前例的ADD (a b)宏。经验表明,将使用频繁而且体积很小的函数声明为inline是明智的。

3.函数重载(overload)

在实际数据求和操作时,如上节内容中提供的Add()函数是远远不够的,你不得不再添加一些其它代码,如:

double AddDouble(double a double b)

{

return a + b;

}

float AddFloat (float a float b )

{

return a + b;

}

非凡地,在C++中你可以玩弄名字的技巧,将以上的AddDouble AddFloat皆取名为Add,如:

double Add(double a double b)

{

return a + b;

}

尽管放心,编译器会安全地为不同的调用形式找到相应的函数原型。如:

double a b;

Add(f 2); //int Add(int int)

Add (a b); //double Add (doubledouble)

这样,不同的函数拥有相同的函数名,即函数重载。函数重载以及后面的模板、虚函数机制形成了“一个接口,多种功能”的特性,即多态性(polymorphism),它是面向对象(OO)的技术之一。

在使用重载机制时,C++提出了许多防止二义性的限制,如:

void fun(int a);

int fun(int a);

void fun(int& a);

void fun (int a int b=0);

很可能引起C ++编译器的恐慌,它在碰到诸如fun(100)的调用时会十分不满。用户有义务保证任一调用形式不产生二义性。以下是一种常见的使用重载机制的例程:

//test10.cpp

#include <graphics.h>

#include <iostream.h>

void Pixel(int x int y int color)

{

putpixel(x y color);

}

int Pixel(int x int y)

{

return getpixel(x y);

}

void main()

{

int Driver=VGA Mode=VGAHI;

initgraph(&Driver &Mode "");

Pixel(100 100 4);

int Color = Pixel(100 100);

closegraph();

cout << "Color of point(100 100):" << Color;

}

可以想象C++将以上不同的Pixel()函数分别编码为Pixel_iii和Pixel_ii,它的形式包含了各入口参数的数据类型。注重,编码未包含返回值的信息,因而依靠于返回值类型的差异的函数重载是不稳定的。因此,连接器(linker)可以毫不费力地找到相应的模块。但这对于新旧C版本产生的模块连接恐

 
 
 
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