1.SG-1000/SG-1000Ⅱ与FC发售的对手机种!
SG-1000
雅达利2600型在美国发售获得大成功刺激了世嘉正式加入家用主机的市场,造型和摇杆使用控制器这些设计受美国市场的影响相当大。
SG-1000Ⅱ
DATA
1983年7月15日发售
定价为15000日元
推定出荷台数为30万台
总软件数为30本
2.SC-3000在SG-1000上追加个人电脑的机能!
SC-3000
参考和SG-1000几乎同时发售的个人电脑MSX,将键盘作为标准配置和本体一同发售,硬件性能和SG-1000完全互换。
3.MARKⅢ·MASTER SYSTEM搭载FM音源 最大发色数达16色
MARKⅢ
以强于竞争对手任天堂FC的FM音源和16色表示的强大机能,意图将市场份额抢回来,MARKⅢ和MASTER SYSTEM的区别在于MARKⅢ未搭载音源,其它性能是完全一样的。
MASTER SYSTEM
DATA
1985年10月发售
定价为15000日元
总软件数为30/82本
加盟软件商为1社
推定出荷台数为50/150万台
4.MEGA DRIVER、MEGA CD、SUPER 32X
终于发展到16位元主机,在海外获得大成功!!
MD
1988年第一台16位家用游戏机MD粉墨登场,CPU的处理速度飞速提高,使许多街机上大受好评的节目得以移植,加盟软件商也大幅度上升,世嘉会社由此从业务用主机(街机)向家用机转型。很值得一提的是有单独的耳机接口,由于当时大多数的电视采用双声道输出,这项设计方便了玩家们可以直接收听到立体声的音乐效果。
DATA
1988年10月29日发售
(1993年4月23日廉价版的MD Ⅱ型发售)
定价为21000日元(Ⅱ型12800日元)
总软件数为442本加盟软件商为60社
推定出荷台数为358万台
5.SEGA SATURN(土星)创造世嘉公司最高的硬件销售纪录500万台!
SEGA SATURN(白)
世嘉最大的功臣是土星,时值游戏业界跨入3D CG动画制作的过渡时期,在街机上大受好评的《VR战士》与主机一同发售这一策略为世嘉赢得了一个良好的开端,发售半年既卖出100万台,通过在扩张槽上加装RAM卡使2D游戏制作达到了顶峰。但是由于3D表现不佳,最终在市场上被PS击败。
DATA
1994年11月22日发售
定价为44800日元(发售当时)
总软件数为985本
加盟软件商约200社
推定出荷台数为500万台
6.DREAMCAST(梦工场)世界上最早以MODEM为标准配置的主机!
DC
是世界上第一部以MODEM为标准配置的家庭用游戏主机,虽然现在互联网络还存在缺陷,以MODEM接驳互联网还存在各种问题,但是互联网络游戏正在积极地发展中。2000年底推出的《梦幻之星网络版》获得大丰收,也许大川社长以“NETWORK”作为21世纪游戏业界发展的钥匙并不为错。
DATA
1998年11月29日发售
定价为29800日元(发售当时)
总软件数为274本
加盟软件商约100社
推定出荷台数为200万台
历代世嘉硬件的设计者们回顾当时!
从元祖的SG-1000到现在主流机种之一的DC,世嘉开发了实在太多种游戏机,时值20世纪终结,新千年开始之际,回顾一下世嘉硬体的历史,就会明白为什么说他充满挑战和尝试的历史确实是一种失误。像那样不停地交换主流机种和推出如此多的机种的,恐怕世界上也只有世嘉了。现在就来听当时世嘉硬体开发第一线的技师来谈谈那艰苦的历程吧。
——从SG-1000开售开始已经过了18年的时间了,说起来当时世嘉是怎样加入到家用游戏业来的呢?
松原:当时,雅达利2600在美国发售取得极大成功,因为意识到家用机市场的可参与性,世嘉尝试着开发了SG-1000、然而SG-1000和同时发售的任天堂的FC确实存在着性能上的差距,连朋友们也坦诚地指出“不好意思,相比世嘉的话我会选择FC的。”卖出一万台的话就应该已经饱和的市场实际上却卖出了6万台,当时真的觉得取得那样的辉煌战果的任天堂可真厉害。
——在本体上安置暂停键的设计是出于传统吗?
松原:不是,实际上是在开发初期就决定下来有暂停机能的。在开发途中,在获取了任天堂的新硬体(FC)的情报后,总觉得好像应该有一个暂停键吧!但是设计工作已经结束了呀,到处都不能再加什么东西了,于是决定了设置一个强制对主板直接传送暂停信号的按键算了(笑)。由此为开端以后形成这样一个传统。
——SG-1000与任天堂的FC(存在很大的性能上的差距,那么,MARKⅢ的性能提升是必然的了?
松原:是呀!即使作为硬体,不论如何也不能轻易就被任天堂的主机给比下去了呀,所以在发色数和音源效果方面作了性能上的提升。但是其实呢,当时开发部担当的人员并不赞成在MASTER SYSTEM(87)上浪费时间,而觉得应该尽快将MEGA DRIVER(88)完成并投入市场。MASTER SYSTEM是作为对抗新硬体PC-ENGINE的机器而投入到市场中的。
——从那个MD开始,世嘉开始了大变革呢。
松原:其实是赌上了一把,在86年开始设计时,大家都抱着“下次绝对要抢先推出16位元的主机”的强烈信念,但是决定本体的价格和选用哪款CPU时却很困扰,在各种各样的候选品中还是选择了人气比较高的摩托罗拉68000作为CPU,它即使作为业务用(街机用)也并不逊色的性能是其魅力所在,并且决定采用不论如何将价格控制在每台20000日元以内的方案。然而由于本体只是准16BIT主机,不是真正的16BIT,所以为了要不要在本体上标明“(CHEAP)68000”一事发生了争执,当时的中山隼雄社长甚至说了一句“那样的东西谁看了会明白?”(指标明68000一事)
——在92年推出了MEGA CD。为向会选用CD-ROM为媒体呢?
松原:当时两英寸的软盘也已经出现。中山社长说了决定性的一句“从现在开始是CD-ROM的天下”。然而将扩张媒体右置的话,怎样进行对接却很伤脑筋,横着并列在一起的话,那不就和X68000(当时的个人电脑)一模一样了?(笑)那么就象立体声音响那样上下对接的话也不错啊,意见就这样统一了。
——后期为什么要推出廉价版的MDⅡ型呢?
松原:Ⅱ型的设计并不是独立的,只是为了降低价格而已。当然也是由于要推出廉价版MEGA CD2的关系啊,不管怎样真的是很不好意思啊(笑)。由于发明了将CD DRIVER部分简化的装置,得以开发出MD和CDDRIVER都简化的廉价版,使得价格进一步降低,那就是在海外发行称为CD-X的机器。
——为什么CD-X没有在日本本土发售呢?
松原:确定以5万圆左右的价格后,市场环境里却不适应以低价发售主机,这是为了以后的SS的顺利发售着想,所以就没有在本土发售CD-X了。
——SUPER 32X和SS的消息几乎同时公开这是为什么?
松原:这完全是美国世嘉的意见,是出于对SS发售前景的没有太大的自信。由于MD在美国有很好的销售成绩,占据了大量的市场份额,在此时立刻推出新品的32位主机的话,MD会对新推出的主机产生抑制作用,而且还有主机本身制式转换的问题,要有会听到很多不满和抱怨的觉悟,这是必须要注意的。然而如果持有不会听到抱怨声的奇怪的想法的话,新主机发售的工作肯定是开展不下去的。(笑)
——当然,SS也是同时并行开发的吧!
浜田:街机用的MODEL1出现的时候,家用主机也处在向3DCG过渡的过程中,然而,到那时为止,SS仍然只是以设计成究极的2D主机为目标的。
松原:那时所谓的32位主机大战里,是以3DO作为失锋出现的,紧接着就是SS、PS、PC-FX等,那是个新硬体群花争艳的非常时期。那个时候各种各样的想法也彼彼皆是:以2D还是以3D作为发展方向的争论也挺有趣的。
——SS真是卖多少就亏多少的硬件吗?
浜田:是呀是呀,在当时硬体的分类竟争中,对手机的性能却越来越强,记忆体不断地增强,由于半导体技术的蓬勃发展,4M RAM现在的确是很不值钱,不值一提的东西了。可是在当时,我们只能希望它能便宜,再便宜点。直到白SS发售的时候情况才有所好转。
——现在回顾完以前20世纪里世嘉的各种硬件,请问有什么想说的吗?
松原:我觉得我们还是做的很好的,由于CG技术的完善和加强,游戏画面将越来越接近真实。而且,以后的世界肯定是属于互联网络的。以后通信费用采取固定金额制和宽带的出现,互联网游戏一定会得到良好的发展的。
浜田:今后为了更好的将游戏开发工作开展下去,对应宽带高速数据传递的主体周边也一定会尽快地提供给大家的。世嘉从来都是走在前面嘛!
——最后非常感谢各位接受本次采访。
世嘉的硬件发展史就是游戏业界的发展史!
20世纪后半以FC为代表的家用游戏主机登场已18年。正逢其时世嘉也推出了种类繁多的各代家用游戏主机。自从与FC同时发售的SG-1000以来,为了适应家用游戏主机的发展潮流,世嘉一次又一次推出新款的产品,并且每次都走在游戏业界的前头,采用新的技术(第一种16位元主机MD,第一种32位元主机SS,第一种与MODEM为标准配件的主机DC)。实际上推出过如此多代主机,进行过如此多次技术革新的厂家除了世嘉就没有别人了。但是同时世嘉并没有脱离游戏业界发展的总趋势,甚至还带动了硬件的革新,所以说20世纪末世嘉的家用游戏主机发展就是整部游戏业界发展的编年史。
今年任天堂的GAME CUBE和微软的X-BOX等一批新硬体将陆续推出,DC会怎样发展下去呢?21世纪迎来了第三个年头的DC的动向,的确是十分令人关注啊!