Marc Aubanel也在EA Sports公司工作, 它具有着最佳销售业绩的国际足球游戏FIFA系列产品的制作者(包括
World Cup)
Aubanel认为在团体体育游戏中,AI方面是非常容易使用骗术的, 因为这个程序要同一时间控制很多队员(一
个足球场上有22名球员)。“人类有着与生俱来的直觉,使他们知道该做什么, ”Aubanel说道,“计算机却无论
如何也不会有这样的直觉, 因为你只能教它如何去模拟。”Aubanel认为给棒球游戏编写AI是所有体育游戏中最难
的,因为:
首先,用户总是下意识地对球员当时应做的行为有一个预想,如果AI所作的与预想的不同,那么AI就会被认为
是最失败的。例如,球被球员打向左外野,外场手一旦得球后必须做出不同的决定,该如何处理这个球呢?打向本
垒?二垒?三垒?还是更本不抛出去了呢?其次,编程时就需要做出各种不同的决定,很多因素都要考虑进来,像
垒上有多少人,多少人出局了,等等。
“而足球,”Aubanel说道,“所有的过程,空间, 一切行为都是为了唯一的目标。”虽然他坚持认为编制足
球AI同样也有很多困难,但是足球游戏的智能通常会比棒球游戏更容易模拟。在谈到FIFA系列中AI的能力时,例如
在FIFA99中, Aubanel说调试过程中一种方式就是让球员对着守门员射门,然后统计有哪些该守住的球却射进球门
,有哪些该射进的球却守住了。“他们必须响应
地调整自己的位置,来补上这个空缺。”Aubanel说。
编写AI的最好方法是在一个测试环境下按下面的原则来作:
当我们制作FIFA的AI时,没有任何图象或音效。我们希望只用一个平坦的绿茵场,使我们专心于数据的测试,
这样才会没有其他的干扰。然后我们将各种颜色的箭头和线段从队员引出来,以便说明他们的AI行为------如传球
,跑动等等------因为一切调试都是可行的了。如果我们不这样做的话,那么AI中的错误只有编程人员才能知道。
这种做法使得设计队伍中的每个人都能发现了解任何可能出现的问题。在这个环境中,我们能够不断调整,大量的
调试。
“不要把真实感和娱乐性搞混了。”Aubanel告诫我们。
最好AI看起来极其真实,但这其实不是真实的,因为它是游戏。我们不得不破坏物理现实中的许多规律,而不
是遵守这些规律。举个例子吧,一个真实的球员要跑过整个球场至少需要18秒,而在FIFA中,却只需要一半时间,
因为18对于一个游戏来说实在是太长了。
6、Monolith Produtions公司的Jay Wilson
作为Blood and Blood:Plasma Pak的设计负责人和Blood2:The Chosen的工程领导人, Jay Wilson坚信AI是
3D动作游戏设计中最重要的领域之一。
他认为在游戏产业中AI已经有长足的进步, 在这方面有很多优秀的作品,如Half-Life,Unreal和Star Craft
,但他也同意本章前面所说的观点,并不是每个人都喜欢联网游戏的。他用他的父亲作为例子,他父亲玩游戏只是
为了放松,而不是为了竞争(这种竞争在多人游戏中是常见的)。
Wilson说道,如果为第一人称视角游戏制作AI,游戏中的角色不必与现实中的人一模一样,但一定要是一个多
人死亡竞赛中的对手。Wilson是这样解释的:
现在的
Jay Wilson将成为Blood2第一个正版的项目主管,这一游戏将在1999年晚些时候发行。
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