3、CyberLife Technology公司的Toby Simpson
Toby 系列的整个重
点就在于如何支持并教导这些虚拟的宠物。一直想弄清楚动物中的那些可爱的小精灵为什么如此逼真,以至于每一
个都有着不同的个性, 具有如常人般的感情和要求?下面就是Simpson为这本书所写的关于人工智能方面的一些观
点。在文中,他详细讨论了成功地为无精神的物体赋予生命的四个原则:
最重要的一点是要突破那种把“AI规则化”的思维框架。以黑箱式的操作来实现的AI是非常肤浅的,同时也充
满了矛盾和错误。在娱乐产品中要建立起合适的系统就必须以一套全新的方式来解决这种问题。无论如何,为了把
这套思想精炼成为可以记住的方法,我的建议如下:
3.1 建模,而不是仿效
建模与仿效是两种模拟的方式,但却是对解决同一问题的两种截然不同的方式。仿效是试图使其看起来非常想
另一种事物,而建模则是试图使其就是那种事物。一个模型能够抓住一个系统内在的基本结构和运转机制。建模和
仿效的最终目的的是相同的,但建模有其独特的优势:
1、在仿效的系统中,智能与自动化几乎没有任何区别,也就是说, 系统中的参数和所表现出来的行为之间没
有任何逻辑关系。
2、模型提供了“命令的随意性”,因为它并不是一个系统的抽象表示;例如, 模型系统的构造是基于内部,
而仿效系统的构造则是基于内部,因此它永远都不可能是一个很真实的模拟方式。
3、模型是可变的,其组件是可交换的,并且它们均能被打碎而用一种新的方式进行重组, 这在仿效系统中是
不可能实现的。
3.2 构思结构,而不是行为
尝试着不用自上而下的方式来看待问题。把你希望出现的行为放在结构上所允许的地方。这样,即使你不是完
全理解系统何如工作的,也能完成它的功能!当你把计算机看作一个机械的容器而不是数据的处理机时,你就已向
正确的方向迈出了坚实的一步。现在很多人从一开始就在构造基于“自动管理”的游戏引擎(显然管理这个词现在
常被滥用
到现在为止,我们这个星球上拥有最惊人的计算能力莫过于人脑。人脑能用一套独一无二的方法解决问题,还
能归纳和直接从正反两类行为的区别中进行学习,这是从来没有在计算机中出现过的。而且经过研究,人脑是非常
简单的,有具有100,000种遗传因子的十万亿个基本细胞组成。我们了解这些细胞,但却无法了解为什么他们按照
某种方式安排后,就能让我们成为有感觉,有思维的人。十万亿个简单的细胞协同合作就产生了知觉,这种大规模
的复杂组合是前所未有的。但是却没有一个具体的细胞负责这种组织活动。这不是“有主导统”。单从这里我们就
有太多的东西可以学习!试想一个如果我们能建造一座桥或一个坦克的模型,那我们就能为生物上的一些模块建造
模型,接着用这些模块就可以制作出真正的人工生物。你想要制作虚拟世界中近乎真实的人工角色,为生物的过程
和结构建模也许是能够达到那种复杂程度的唯一途径了。我没有对我们的大自然母亲37亿年的历史进行过研究,手
头也没有一个精妙的程序可以去再造一个大自然,使它像我们已有的这个一样。
3.4 思考并使自己专业化
没有专业软件开发实践经验的话,你是不可能开发出专业游戏的!如果你的工程因某些问题而停下来,大多数
时候你是更本找不到一种简洁的或最佳的方法来解决它的 。一定要专业!如果你还没有一个QMS(质量管理系统)
,就自己定义一个。把计划,模块,测试,效果设计和规范的文档全包含在内。坚持工作,不要设法去抄近路,要
知道那些跳过的问题会经常回到你的面前的。
还有很多关于Toby Simpson和他们正在制作计算机生物和AI方面的资料,因此记得一定要来访问下面的站点:
www.cyberlife.co.uk、www.creatures.co.uk、www.creatures2.com、www.cyberbiology.org。
4、EA Sports公司的Scott Orr
作为EA Sports公司的制作主管,Scott Orr不仅协助Madden足球系列产品在8年前一举成功, 而且参与了其他
著名的EA Sports产品的开发,例如NHL Hockey,Andretti Racing,NASCAR Racing,NCAA College Football,Ma
rch Madness和Knockout Kings。在准备本章的过程中,Orr的名字无数次被当作“AI首席专家”的代名词。
4.1 真实感
“首先要记住AI需要的是真实感” Orr提醒道。我这样说是因为玩家在游戏中的一举一动都希望尽可能贴近现
实生活。这也是为什么EA Sports游戏的玩家不管是智能,速度还是投掷, 追捕能力都有不同的级别供选择。我们
也愿意与职业选手或教练合作, 正是这些伙伴给了我们真实的感觉。我无法记住有多少次John Madden来查看我们
的游戏制作情况,然后认真地走到白板前画图来告诉我们实际运动中是什么样子的。
就是这种一丝不苟的精神使EA Sports的游戏在独树一帜,相信Orr吧,如果一个人没有钱,没有得到像John M
adden那些的建议,没有现在这些职业运动员, 怎会做出如此真实的体育游戏呢?他接下来的两个观点并不涉及任
何专业的技术。
4.2 真实与娱乐
“另一个你必须记住的是要在游戏的娱乐性和真实感中找到一个平衡点” Orr说道。随着计算机AI的飞速发展
,实际上我们已经能够使计算机是无敌的了。当然这样就使游戏极具挑战性,却失去了娱乐性,我们也因此失去用
户。很多设计者使用一些欺骗技巧使计算机更具有竞争力。他们能知道玩家如何移动,从而使计算机玩家可以比人
移动得更快。而EA Sports的游戏则永远不会用那种手段来达到目的。
4.3 简化AI编程
最后还有一点,就是从代码方面来看, 当你设计计算机AI应该保证其简洁性。Orr告诫我们:“你用的计算越
多,那么处理器的压力就会越大。”究竟游戏会受到什么影响呢?
这会降低游戏中帧的频率从而累及整个游戏的吸引力。要使用索引表来管理数据以便加快游戏速度。最终,你
会发觉游戏更具活力,而且AI也更加完善了。
体育游戏的AI编起来会比其他游戏更困难吗?Orr是这样回答的“从AI的角度来看, 体育游戏比其他游戏更难
却也更简单。”原因如下:
我们设计游戏时是基于已知的规则和已有队员的行为,因此从某些方面来说,更容易去确定我们需要做的样子
。但从另一方面来说,用户都很了解真实的活动,他们的期望当然很高,这就使得在设计AI的工作方式时比其他的
游戏更难的多。你不可能因为无法让游戏正常运转而干脆把计算机玩家的行为简单化。只要“真实”比赛有的,就
必须在游戏中出现,否则,玩家们会感到比赛总是缺了点什么。当我们使用更快的处理器时,AI的能力会得到提高
。相对与仅仅5年前的水平来说,不论是在游戏调度上还是在与队员的默契合作上, 现在计算机玩家所能做到都是
十分惊人的。如果我们有更好的硬件设计和更多的有关游戏制作的经验的话,制作的AI就会更好。
我们提醒Orr,这本书针对那些刚出道的游戏设计者,他们也许想用共软件, 自由软件甚至是零售的不知名软
件来编AI。当问及如何用C++来设计AI时,Orr给我们一些建议:我所说的就是通过