BC++ Builder 3.0 中 各 种 资 源 的 利用
在 编 写 程 序 的 过 程 中,经 常 要 用 到 各 种 资 源。 比 如 说, 想 给 自己 的 程 序 换 个 自 己 的 图 标, 使 用 一 些活 泼 的 光 标 来 增 加 趣 味 性, 播 放 一 些声 音 和 动 画 文 件, 或 者 使 用 别 人 写 好的 程 序 来 实 现 某 个 功 能。 我 们 往 往 希望 将 这 些 资 源 直 接 放 到EXE 文 件 中 以 形成
一 个 单 独 的 可 执 行 文 件, 这 就 存 在 一个 如 何 在 运 行 时 访 问 和 使 用 这 些 资 源的 问 题。
在 编 译 期 间, 这 就 要 用 到 一 种 文 件, 以 .rc 结 尾 的 资 源 定 义 文 件。
一: RC 文 件
rc 文 件 是 个 文 本 文 件, 它 的 格 式 很 简单, 按 如 下 格 式 定 义:
资 源 标 识 符 资 源 类 型 资 源 的 路 径
以 下 的 rc 文 件 定 义 了 一 个 声 音 资 源, 两个 光 标 资 源, 三 个 图 标 资 源 和 一 个exe 文件 资 源。
src1.rc:
S1 WAV wav1.Wav
C1 CURSOR cursor1.cur
C2 CURSOR cursor2.cur
I1 ICON icone1.ico
I2 ICON icone2.ico
I3 ICON icone3.ico
unzip EXEFILE pkunzip.exe
你 可 以 将 写 好 的 rc 文 件 加 到 你 的 project( 项 目) 中。 你 也 可 以 手 工 将 其 编 译 为 供程 序 直 接 使 用 的 二 进 制 资 源 文 件(.res 文 件)。 在BCB3.0 中, 可 以 使 用 命 令 行: brcc32 src1.rc src1.res 。
二: 资 源 的 使 用
下 面, 按 照 使 用 的 简 繁 程 度, 依 次 说 明各 类 资 源 的 使 用 方 法。
需 要 说 明 的 是, 下 面 讲 述 的 使 用 方 法,在 别 的 编 译 环 境 下(BC, VC 等) 也 是 一 样的。
1: 建 立 一 个 新 的 项 目
启 动 BCB3.0, 选 FILE- >new- >Application 建 立 一个 新 的 项 目。
在 project- >Add to Project 中, 加 入 写 好 的 src1.rc 文 件。 当 然, 那 些 声 音、 光 标、 图 标 文件 都 应 该 存 在。
这 时, 我 们 有 了 一 个 空 的 窗 体(Form)。
2: 能 够 利 用 windows API 函 数 直 接 访 问 的 资源 有:
图 标 LoadIcon()
光 标 LoadCursor()
加 速 表 LoadAccelerators()
位 图 LoadBitmap()
菜 单 LoadMenu()
字 符 串 LoadString()
前 五 个 API 函 数 使 用 方 法 都 一 样, 带 两个 参 数。
第 一 个 参 数 指 明 资 源 的 存 放 地 , 第 二个 参 数 为 rc 文 件 中 资 源 的 标 识。
字 符 串 LoadString 除 这 两 个 参 数 外, 还 有 两个 参 数, 指 明 字 符 串 缓 冲 区 的 地 址 和大 小。
下 面 的 一 小 段 程 序 示 范 了 图 标 和 光 标的 使 用。
在 Form 上 放 置 一 个 按 纽, 在 其 OnClick 事 件中 加 入 以 下 代 码:
void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) {
// 将光标形状改为自己定义的:
Screen- >Cursors[crDefault] = LoadCursor( HInstance, "C1");
// 将图标改为自己定义的:
Icon = new TIcon() ;
Icon- >Handle = LoadIcon(HInstance,"I1");
Application- >Icon = Icon ;
}
其 中 的 HInstance 指 示 资 源 所 在 地 为 执 行 文件。 编 译 执 行 后, 点 击 该 按 纽, 光 标 和图 标 都 会 换 成 新 的。
3: 能 够 通 过 windows API 使 用 的 资 源
对 于 声 音、 动 画 等 文 件, 可 以 使 用 windows API 函 数 播 放。 但 是 不 象 上 面 几 种 资 源,需 要 遵 循 一 定 的 步 骤。 如 下 所 示, 依 次调 用 FindResource, LoadResource, LockResource 函 数, 来播 放 一 个Wav 声 音 文 件。
( 当 然, 独 立 的 声 音 文 件 可 以 在 运 行时 直 接 播 放。 我 们 这 里 讨 论 的 是 将 wav 文 件 编 译 进 EXE 文 件 的 情 况)
在 Form 上 放 置 第 二 个 按 纽, 在 其 OnClick 事件 中 加 入 以 下 代 码:
void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender)
//定义资源块
char *wav_handle ;
//装入 Wav文件
HRSRC h = FindResource(HInstance,"S1","WAV");
HGLOBAL h1 = LoadResource(HInstance, h);
wav_handle = (char *)LockResource(h1);
//播放 Wav文件。由于Wav文件装载在内存中,
sndPlaySound函数要用 SND_MEMORY参数
sndPlaySound(wav_handle, SND_MEMORY | SND_SYNC);
}
编 译 执 行 后, 点 击 该 按 纽, 会 播 放 一 次声 音。
对 于 动 画 等 文 件, 使 用 方 式 类 似Wav 文件。( BCB 提 供 了 一 个TAnimate 控 件, 可 以 播放 无 声 的Avi 文 件)
4: 不 能 直 接 通 过 windows API 使 用 的 资 源
此 种 资 源 不 能 够 由 windows API 直 接 访 问 和执 行。 但 是, 我 们 可 以 用 一 种 变 通 的 方法 来 使 用 它。
下 面 示 范 如 何 使 用 pkunzip.exe, 思 路 如 下:程 序 运 行 时, 将pkunzip.exe 从EXE 文 件 中 分 离出 来, 放 在 临 时 目 录 下, 用 ShellExecute() 执行 它。
在FORM 上 放 置 第 三 个 按 纽, 在 放 置 两 个 Edit , 用 来 输 入 pkunzip.exe 的 参 数。
<pre>
void __fastcall TForm1::Button3Click(TObject *Sender)
{
char exefile[100], tmppath[100] ;
unsigned long ret ;
//检查 pkunzip.exe是否已经存在
GetTempPath( 100, tmppath ) ;
strcpy( exefile ,(AnsiString(tmppath)+
AnsiString("\\pkunzip.exe") ).c_str() ) ;
ret = GetFileAttributes( exefile ) ;
if( ret == 0xffffffff ) { //不存在,则分离出 pkunzip.exe
TResourceStream &rs = *new TResourceStream(
(int)HInstance, AnsiString("unzip"),"EXEFILE" ) ;
rs.SaveToFile( AnsiString(exefile) ) ;
delete &rs ;
}
//执行 pkunzip.exe
// Edit1- >Text和 Edit2- >Text分别为运行时
输入的zip文件名和目标文件目录。
ShellExecute(HInstance, "open", exefile, (AnsiString("-d ") + Edit1- >Text +
" " + Edit2- >Text).c_str(), tmppath, SW_HIDE ) ;
Application- >MessageBox("解压缩完成", "OK", IDOK ) ;
}
此 种 方 法 实 际 上 是 用 时 间 和 空 间 来 换取 便 利 性, 有 一 定 的 参 考 价 值。 例 如,DynaDoc 的 免 费 分 发 版 本, 就 是 将 真 正 的 执 行程 序 压 缩 后 放 在 一 个 有 解 压 缩 功 能 的“ 壳” 中。 运 行 时, 首 先 是“ 壳” 运 行 起来, 将 真 正 的 执 行 程 序 解 压 缩 到 临 时目 录, 然 后 去 运 行 它。 如 果 你 的 程 序 含有 大 量 的BMP,WAV 文 件, 不 妨 一 试, 能 让 你的 程 序 减 肥 不 少。