第三章上 游戏杆输入处理
初始化
使用游戏杆的第一步是初始化游戏杆子系统。即在SDL_Init时使用参数SDL_INIT_JOYSTICK。
例3-1 初始化SDL并带游戏杆支持 if ( ! SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_JOYSTICK ) )
{
fprintf(stderr, "Couldn't initialize SDL: %s\n", SDL_GetError());
exit(1);
}
此例启动SDL并带视频和游戏杆支持。
查询
至此,我们可以假定初始化以完成。但我们还需指导有没有、有几个游戏杆。即使您指导有一个游戏杆可用,也最好经常检查,因为这样可以帮助检测游戏杆被拔掉的情况。
检查游戏杆的函数是SDL_NumJoysticks()。此函数简单的返回系统中游戏杆的数量。下一步是决定用户想用哪一个。当然,如果只有一个就不用决定了。SDL_JoystickName取得系统赋给游戏杆的名字。游戏杆用序号指定,第一个为0,最后一个为SDL_NumJoysticks - 1。
例3-2 打印所有游戏杆的名字 printf("%i joysticks were found.\n\n", SDL_NumJoysticks() );
printf("The names of the joysticks are:\n");
for( i=0; i < SDL_NumJoysticks(); i++ )
{
printf(" %s\n", SDL_JoystickName(i));
}
启动游戏杆取得事件
SDL使用事件架构,游戏杆可以触发四种事件。
SDL_JoyAxisEvent 轴改变
SDL_JoyBallEvent 轨迹球坐标改变
SDL_JoyHatEvent hat(sorry,在下不解何为hat)方向改变
SDL_JoyButtonEvent 按钮按下或释放
所有启动的游戏杆都会触发事件。为了收到事件,首先要用SDL_ENABLE调用SDL_JoystickEventState,以允许事件。其次要启动指定的游戏杆,用SDL_JoystickOpen()。
例3-3 启动第一个游戏杆 SDL_Joystick *joystick;
SDL_JoystickEventState(SDL_ENABLE);
joystick = SDL_JoystickOpen(0);
游戏杆对象的指针只在查询和关闭游戏杆时有用。
现在为了响应事件,我们需要一个消息循环。所有的SDL程序至少要接受系统退出消息。设想我们的消息循环象这样:
SDL_Event event;
/* Other initializtion code goes here */
/* Start main game loop here */
while(SDL_PollEvent(&event))
{
switch(event.type)
{
case SDL_KEYDOWN:
/* handle keyboard stuff here */
break;
case SDL_QUIT:
/* Set whatever flags are necessary to */
/* end the main game loop here */
break;
}
}
/* End loop here */
要响应游戏杆事件,只需添加一个case。轴检测得有些技巧,因为大部分事件是垃圾。摇杆动一点就会有事件。所以必须设定一个阈值,并且忽略未达到阈值的事件。一般10%是个比较好的阈值。
例3-4 游戏杆轴事件 case SDL_JOYAXISMOTION: /* Handle Joystick Motion */
if ( ( event.jaxis.value < -3200 ) || (event.jaxis.value > 3200 ) )
{
/* code goes here */
}
break;
另一个技巧是上下和左右是两组不同的运动。最重要的轴是轴0(左右)和轴1(上下)。按如下方法作不同处理:
例3-5 case SDL_JOYAXISMOTION: /* Handle Joystick Motion */
if ( ( event.jaxis.value < -3200 ) || (event.jaxis.value > 3200 ) )
{
if( event.jaxis.axis == 0)
{
/* Left-right movement code goes here */
}
if( event.jaxis.axis == 1)
{
/* Up-Down movement code goes here */
}
}
break;
理想情况下,应该用event.jaxis.value来调整一些值。例如你在用游戏杆控制飞船,将摇杆推一点则慢速前进,推很多则快速前进。这样设计会使用户的体验更好。如果你的游戏杆有更多的轴,可用于其他控制,用法完全一样,event.jaxis.axis会有不同的值。
例3-6 游戏杆按钮事件 case SDL_JOYBUTTONDOWN: /* Handle Joystick Button Presses */
if ( event.jbutton.button == 0 )
{
/* code goes here */
}
break;
按钮检测很简单,因为只有按下和放开两个状态。按下时SDL_JOYBUTTONDOWN触发,放开时SDL_JOYBUTTONUP触发。event.jbutton.button指示是哪个按钮。
最后,程序结束时用SDL_JoystickClose()关闭游戏杆。例如关闭前面启动的0号游戏杆:
SDL_JoystickClose(joystick);
高级游戏杆函数
轨迹球消息包含X和Y方向的改变量。
例3-7 轨迹球事件 case SDL_JOYBALLMOTION: /* Handle Joyball Motion */
if( event.jball.ball == 0 )
{
/* ball handling */
}
break;
此例检测第一个轨迹球。坐标改变量在event.jball.xrel和event.jball.yrel中。
最后是hat事件。hat只报告方向。我们通过位掩码检测:
SDL_HAT_CENTERED
SDL_HAT_UP
SDL_HAT_RIGHT
SDL_HAT_DOWN
SDL_HAT_LEFT
预定义的组合:
SDL_HAT_RIGHTUP
SDL_HAT_RIGHTDOWN
SDL_HAT_LEFTUP
SDL_HAT_LEFTDOWN
例3-8 游戏杆hat事件 case SDL_JOYHATMOTION: /* Handle Hat Motion */
if ( event.jhat.hat | SDL_HAT_UP )
{
/* Do up stuff here */
}
if ( event.jhat.hat | SDL_HAT_LEFT )
{
/* Do left stuff here */
}
if ( event.jhat.hat | SDL_HAT_RIGHTDOWN )
{
/* Do right and down together stuff here */
}
break;
除了游戏杆的数量,还可查询:
SDL_JoystickNumAxes 轴数量
SDL_JoystickNumButtons 按钮数量
SDL_JoystickNumBalls 轨迹球数量
SDL_JoystickNumHats hat数量
只需将启动游戏杆时得到的指针传给这些函数即可。
例3-9 查询游戏杆特性 int number_of_buttons;
SDL_Joystick *joystick;
joystick = SDL_JoystickOpen(0);
number_of_buttons = SDL_JoystickNumButtons(joystick);