泛型粒子系统的设计3

王朝other·作者佚名  2006-01-08
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二、 可制定行为的粒子系统

有了粒子结构,接下来的工作就是制定我们的粒子系统了。任何一个粒子系统都可以被分成3个部分:初始化器——用于初始化每一个刚刚产生的新粒子;更新器——用于在每一桢更新粒子的状态;死亡触发器——用于定义粒子死亡时所引发的事件。由于粒子结构的不同,而不同的粒子部分又需要做不同的初始化和更新,所以对于整个粒子的初始化器和更新器需要做类似粒子部分的组装。

有了以上的粒子结构,初始化器,更新器和死亡触发器我们就可以开始组装完整的粒子系统了:

// 粒子系统

template<

typename _ParticleType, // 粒子结构

size_t nLifeIndex, // 粒子寿命所在粒子结构中的索引

size_t _Num, // 粒子总数

class _InitializePolicy, // 粒子初始化器

class _ActionPolicy, // 粒子更新器

class _DeadPolicy = TNilDeadTrigger< _ParticleType > // 死亡触发器

> class TParticleSystem

: boost::noncopyable

{

public:

// 粒子类型

typedef _ParticleType tParticle;

// 初始化器类型

typedef _InitializePolicy tInitializer;

// 更新器类型

typedef _ActionPolicy tActor;

// 死亡触发器类型

typedef _DeadPolicy tDeadTrigger;

protected:

// 粒子总数

static const int s_ciNum = _Num;

// 粒子数组

boost::array< tParticle, s_ciNum > m_aParticles;

// 初始化器

tInitializer m_Initializer;

// 更新器

tActor m_Actor;

// 死亡触发器

tDeadTrigger m_DeadTrigger;

// 当前活动粒子数

size_t m_nCurrentCount;

public:

// 构造函数

TParticleSystem( void ) : m_nCurrentCount( 0 ) { }

// 析构函数

virtual ~TParticleSystem( void ) { }

// 重置

inline void Reset( void ) { m_nCurrentCount = 0; }

// 获取初始化器

inline tInitializer& Initializer( void ) { return m_Initializer; }

inline const tInitializer& Initializer( void ) const { m_Initializer; }

// 获取更新器

inline tActor& Actor( void ) { return m_Actor; }

inline const tActor& Actor( void ) const { m_Actor; }

// 获取死亡触发器

inline tDeadTrigger& DeadTrigger( void ) { return m_DeadTrigger; }

inline const tDeadTrigger& DeadTrigger( void ) const { m_DeadTrigger; }

// 获取粒子数组的指针

inline const tParticle* GetParticles( void ) const {

if( ParticlesCount() == 0 ) {

return NULL;

}

return boost::addressof( m_aParticles[0] );

}

// 获取最大粒子数

inline size_t MaxParticles( void ) const {

return s_ciNum;

}

// 获取当前活动粒子数

inline size_t ParticlesCount( void ) const {

return m_nCurrentCount;

}

// 发射指定数目的粒子

void Emit( size_t nAmount ) {

// 是否已经达到最大粒子数?

if( ( ParticlesCount() + nAmount ) > MaxParticles() ) {

nAmount = MaxParticles() - ParticlesCount();

}

if( nAmount > 0 ) {

// 发射粒子

size_t nCnt = m_nCurrentCount;

m_nCurrentCount += nAmount;

for( ; nCnt < m_nCurrentCount; ++nCnt ) {

Init< 0 >( m_aParticles[nCnt], m_Initializer );

}

}

}

// 更新

void Update( double dElapsedTime ) {

for( size_t nCnt = 0; nCnt < m_nCurrentCount; ) {

// 更新每一个活动的粒子

Update< 0 >( dElapsedTime, m_aParticles[nCnt], m_Actor );

// 杀掉所有寿命为0或负数的粒子

if( m_aParticles[nCnt].Part< nLifeIndex >().m_Value <= 0.0 ) {

// 移除死亡的粒子,移动最后一个粒子到当前位置

m_DeadTrigger.On( m_aParticles[nCnt] );

m_aParticles[nCnt] = m_aParticles[m_nCurrentCount - 1];

// 当前活动粒子数减一

--m_nCurrentCount;

} else {

// 处理下一个粒子

++nCnt;

}

}

}

private:

// 执行初始化动作

template< size_t nIndex >

void Init( tParticle& p, tInitializer& i ) {

i.Part< nIndex >().Action< nIndex >( p );

Init< nIndex + 1 >( p, i );

}

template<>

void Init< tParticle::s_ciNumOfParts >( tParticle&, tInitializer& ) {

}

// 执行更新动作

template< size_t nIndex >

void Update( const double& dElapsedTime, tParticle& p, tActor& a ) {

a.Part< nIndex >().Action< nIndex >( dElapsedTime, p );

Update< nIndex + 1 >( dElapsedTime, p, a );

}

template<>

void Update< tParticle::s_ciNumOfParts >( const double&, tParticle&, tActor& )

{

}

};

整个TParticleSystem模板类其实很简单,这里只对几个关键点进行说明。TParticleSystem一共接受6个模板参数,第一个_ParticleType为此粒子系统所需要处理的粒子结构;第二个nLifeIndex为粒子寿命部分所在粒子结构中的索引(每一个粒子都必须有一个寿命部分,TParticleSystem将使用此处索引所指的粒子部分来判断粒子是否死亡);第三个_Num是整个粒子系统所能容纳的最大粒子数;第四个_InitializePolicy是用于初始化粒子的初始化器;第五个_ActionPolicy是用于更新粒子的更新器;第六个_DeadPolicy是用于处理粒子死亡的死亡触发器。

 
 
 
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