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着色器和效果——2.2 顶点数据用途

王朝other·作者佚名  2006-01-09
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2.2 顶点数据用途

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考虑这个顶点声明:

D3DVERTEXELEMENT9 decl[] =

{

{0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_

POSITION, 0},

{0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_

NORMAL, 0},

{0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_

NORMAL, 1},

{0, 36, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_

NORMAL, 2},

D3DDECL_END()

};

我们需要一种方式来定义一个顶点声明的元素到顶点着色器输入结构的数据成员的映射。我们在输入结构中通过指定每个数据成员的语义(: usage-type [usage-index])定义这个映射。语义通过元素的用途类型和用途索引标识顶点声明中的一个元素。由数据成员的语义标识的顶点元素是是得以映射到数据成员的元素。例如,对应于前面的顶点声明的输入结构是:

struct VS_INPUT

{

vector position : POSITION;

vector normal : NORMAL0;

vector faceNormal1 : NORMAL1;

vector faceNormal2 : NORMAL2;

};

注意:如果我们遗漏了用途索引,就意味着用途索引为零。例如,POSITION和POSITION0是同一样东西。

这里decl中的元素0,由用途POSITION和用途索引0标识,它映射到position。decl中的元素1,由用途NORMAL和用途索引0标识,它映射到normal。decl中的元素2,由NORMAL和用途索引1标识,它映射到faceNormal1。decl中的元素3,由用途NORMAL和用途索引2标识,它映射到faceNormal2。

受支持的顶点着色器输入用途(input usage)是:

n POSITION [n]——位置

n BLENDWEIGHTS [n]——混合权重

n BLENDINDICES [n]——混合索引

n NORMAL [n]——法线向量

n PSIZE[n]——顶点大小

n DIFFUSE [n]——散射颜色

n SPECULAR [n]——镜面颜色

n TEXCOORD [n]——纹理坐标

其中,n是一个位于区间[0, 15]的可选整数。

注意:再重复一遍,这些用途类型中的少数未在本书中提及,如:BLENDWEIGHTS, TANGENT, BINORMAL, BLENDINDICES, 和TESSFACTOR。

此外,对于输出结构,我们必须指定每个成员是用来做什么的。例如,数据成员应该被作为位置向量、颜色、纹理坐标等对待吗?图形卡没主意,除非你强制的告诉它。这也需要通过语法的语义来完成:

struct VS_OUTPUT

{

vector position : POSITION;

vector diffuse : COLOR0;

vector specular : COLOR1;

};

受支持的顶点着色器输出用途是:

n POSITION—位置

n PSIZE—顶点大小

n FOG—雾混合值

n COLOR [n]—顶点颜色。注意:可以有多个顶点颜色被输出,并且这些颜色可以被混合在一起以产生最终的颜色。

n TEXCOORD [n]—顶点纹理坐标。注意:多个顶点纹理坐标可以被输出。

其中,n是一个位于区间[0, 15]的可选整数。

[声明]:本文译自Frank Luna的《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》,限于译者水平,文中难免错漏之处,欢迎各位网友批评指正;本文仅用于学习交流与参考用途,不得用于任何形式的商业用途;如需转载需事先征得作者本人和译者的同意,保持文章的完整性,并注明作者、译者和出处,作者保留对译文的所有权利。对于违反以上条款造成的后果,译者对此不负任何责任。我的MSN是Raymond_King123@hotmail.com,欢迎热爱3D图形和游戏,并有一定图形编程经验的朋友与我进行交流。

 
 
 
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