2.3 使用顶点着色器的步骤
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下面的列表概括了创建和使用顶点着色器的必须步骤。
1. 编写并编译顶点着色器
2. 创建一个IDirect3DVertexShader9接口以代表基于已编译着色器代码上的顶点着色器。
3. 用IDirect3DDevice9:: SetVertexShader方法允许这个顶点着色器。
当然,在我们做完这些之后,我们还得销毁这个顶点着色器。下面的各小节将更详细的迈入这些步骤。
2.3.1 编写并编译顶点着色器
首先,我们必须编写一个顶点着色器程序。在本书中的HLSL一章中,我们已经编写了我们的着色器(译者注:参见我翻译的译文第一章中各节)。一旦着色器代码写好之后,我们就使用D3DXCompileShaderFromFile函数编译这个着色器,如1.2.2节所述。回忆一下,这个函数返回一个ID3DXBuffer指针,它包含了已编译的着色器代码。
2.3.2 创建顶点着色器
一旦我们拥有了编译好的着色器代码,我们就能够获得一个IDirect3DVertexShader9接口的指针,它代表一个顶点着色器——通过使用下面的方法:
HRESULT IDirect3DDevice9::CreateVertexShader(
const DWORD *pFunction,
IDirect3DVertexShader9** ppShader
);
pFunction——已编译着色器代码的指针
ppShader——返回一个IDirect3DVertexShader9接口的指针
例如,假设变量shader是一个包含已编译着色器代码的ID3DXBuffer(的接口指针)。然后要获得一个IDirect3DVertexShader9接口,我们可以写:
IDirect3DVertexShader9* ToonShader = 0;
hr = Device->CreateVertexShader(
(DWORD*)shader->GetBufferPointer(),
&ToonShader);
注意:重申一遍,D3DXCompileShaderFromFile是一个返回已编译着色器代码(shader)的函数。
2.3.3 建立顶点着色器
在我们获得了一个代表我们的顶点着色器的IDirect3DVertexShader9接口的指针之后,我们就能够使用下面的方法允许(enable)它:
HRESULT IDirect3DDevice9::SetVertexShader(
IDirect3DVertexShader9* pShader
);
这个方法仅接受一个参数,我们在其中传递一个想要允许的顶点着色器的指针。要允许这个我们在2.3.2节创建的着色器,我们可以写:
Device->SetVertexShader(ToonShader);
2.3.4 销毁顶点着色器
和所有的Direc3D接口一样,要清除他们,我们就必须在用完它们之后调用其的Release方法。仍然以我们在2.3.2节创建的顶点着色器为例,我们写:
d3d::Release<IDirect3DVertexShader9*>(ToonShader);
[声明]:本文译自Frank Luna的《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》,限于译者水平,文中难免错漏之处,欢迎各位网友批评指正;本文仅用于学习交流与参考用途,不得用于任何形式的商业用途;如需转载需事先征得作者本人和译者的同意,保持文章的完整性,并注明作者、译者和出处,作者保留对译文的所有权利。对于违反以上条款造成的后果,译者对此不负任何责任。我的MSN是Raymond_King123@hotmail.com,欢迎热爱3D图形和游戏,并有一定图形编程经验的朋友与我进行交流。