Implements, interface
这是接口的例子。
interface PointInterface
{
function SetPoint();
function Distance(p:TPoint):Number;
}
class TPoint implements PointInterface
{
function SetPoint()
{
}
function Distance(p:TPoint):Number
{
}
}
Static, dynamic
一般来说,只可以通过接口操作在类中已经存在的属性。但在Dynamic中可以动态在类中增加一个属性。
//定义
dynamic class TPoint
{
var _x:Number;
var _y:Number;}
//引用
var Point:TPoint = new TPoint();
Point._z = 5; // This will not lead to a compiler error, because the class is dynamic.
Public, private
class TPoint
{
private var _x:Number;
function getX():Number
{
return _x;
}
}
var Point0:TPoint = new TPoint();
Get, set
典型的面向对象的做法,呵呵。
class Person
{
var age:Number;
function get birthyear():Number
{
var year = new Date().getFullYear();
var birthyear = year - age;
return birthyear;
}
}
var Person1:Person = new Person();
Person1.age = 18;
trace(Person1.birthyear);
function set birthyear(yr:Number)
{
var year = new Date().getFullYear();
age = year - yr;
}
var Person1:Person = new Person();
Person1.birthyear = 1975;
trace(Person1.age);
Import
var Point:TPoint = new folder.nestedfolder.TPoint();
import folder.nestedfolder.TPoint;
var Point:TPoint = new TPoint();
import folder.nestedfolder.*;
class folder.nestedfolder.TPoint
{
}
三、Commands
以前执行第三方插件,需要Export SWF,再由Flash Import。现在Commands可以將第三方插件直接整合到Flash中,而且已经可以直接反映到Timeline中。一些著名第三方插件,如制作字体效果和立体图像的软件,都会有整合到Flash中的新版本推出。普通版內置Commands暂时有Timeline Effects, Timeline Effects就是为图像变Blur、Drop Shadow、Expand、Explode等等效果。另外有一些独立开发人员可以开发Commands給Flash,等于是Plugin for Flash。
四、Behaviors
Behaviors就是将一些写好的Action Script程序给不懂编程的人用,现在可以通过面板快速应用Action Script而无需了解代码,用户也可以创建自己的Behaviors。在MicroMedia系列的其他产品中也有类似的功能。
五、Data Binding
程序只能和表现的数据所关联,所有的网络服务都可以通过SOAP协议完成目的,可以用Flash Remoting来实现网络服务,但现在你可以用Flash MX 2004内更简单的数据组件来完成。
数据组件不是用户可以看得到的,你只要确认外部数据源(例如XML或者网络服务)并且提供一些参数,所有的连接处理,数据交互和解析都由组件来完成。如果你熟悉MacroMedia的FireFly组件,你就会明白像连接元件,处理元件和数据组(描述和处理数据细节的工具)。新的方式连接和操作数据。使用WEB服务和XML组件连接数据源,方便的显示数据和操作数据。
六、组件编程新架构
组件编程新架构叫做Macromedia Component Architecture,用ActionScript 2实现,通过Classes去定义組件的Style和Skin,可以控制组件外观。新架构的目的是为了制作统一的Appearance和Behaviors。
組件另外提供了Broadcaster/Listener Event Model,Depth, Focus管理,Accessibility的配合。
七、Form Based
可以类似VB那样用窗体对象进行编程,这是一个从传统的应用程序开发搬到Flash上的功能,以往用TimeLine来定义程序不同状态的时代已经过去,取而代之的是一个个的Form。
八、协同工作源码管理
制作一个稍微大点的项目几乎都会形成一个团队。即使只有一个人工作,新的项目面板帮你管理着所有项目相关的文件。对于开发团队,你可以check out和锁定文件,这样你的组员就不能够覆盖相同文件名的文件。项目面板使用和Dreamweaver MX相同的结构,它可以让项目面板扩展为版本控制工具。使用该面板组织项目中的多文件关系和一套源码管理系统协同工作,载入和编辑外部Action Script(Flash Project,就是*.flp文件)和 JSFL 文件。
源代码管理功能是要开发较大规模的项目所必须的。
九、JSFL命令
在历史面板内产生的代码使用了“JavaScript Flash Language”(JSFL)语言,控制着MacroMedia Flash的工作区域。JSFL可以完成重复的或者复杂的工序,几乎任何你通常用手完成的开发工作现在你可以记录并且使用脚本回放出来。历史面板内也使用相同的语言记录了你的每一步动作。
这里有一个例子是画在舞台后面的遮罩。认真看看,很是有趣,呵呵。
var width=fl.getDocumentDOM().width;
var height=fl.getDocumentDOM().height;
fl.getDocumentDOM().addNewRectangle({left:-500, top:-500, right:width+500, bottom:height+500}, 0);
fl.getDocumentDOM().selectNone();
fl.getDocumentDOM().setSelectionRect({left:0, top:0, right:width, bottom:height});
fl.getDocumentDOM().deleteSelection();
可以在命令菜单中运行这段代码或者其他的JSFL代码。只要存储JSFL文件并读入Flash中,或者读入你已经放进Flash环境中的SWF。现在你可以用代码控制你打开文件,实际上JFSL可以,创建,打开并且存储Flash MX 2004文件,甚至有可能启动并且执行JSFL在没绑定的Macromedia Flash MX 2004中。虽然JSFL包含真正的命令影响Flash 的工作流程,但你还是要经常通过用户界面打开他们,这就是XML到UI所涉及的。这对你来说是一个传统的方法可以定义输入机构—总体操作窗口。
十、其他
就我找到的资料来看,在Flash MX 2004中支持Unicode编码(呵呵,好消息,可以自由转编码的话,就不用再担心无法显示本地编码了)。而且在Flash MX 2004中也支持Mobile phone和PDA开发,上半年才公布了跟那些手机厂商签的合作协议,MacroMedia的动作真是不慢。