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Flash制作:Swift 3D v4轻松建模咖啡杯

王朝other·作者佚名  2006-11-24
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Swift 3D已经成为许多Flash爱好者的必备工具,使用它可以制作出非常眩目的三维Flash动画。Swift 3D最新版本V4增添了许多新功能,尤其在建模上增加了类似于3ds max等大型专业三维软件高级建模器(Advanced Modeler)。

点击下载Swift 3D最新版

高级建模器(Advanced Modeler)作为Swift 3D传统建模流程的有效补充,可以对其中的对象进行移动、旋转、缩放、挤压、切割、扭曲等操作,可以象3ds max中一样对控制点、边线、面等进行各种操作,使得建模工作变得轻松而又专业。

本文假定你已经掌握了Swift 3D较早版本的使用方法。下面我们以咖啡杯建模为例来体验一下如何使用Swift 3D v4中的高级建模器(Advanced Modeler)。文章末尾提供Swift 3D v4以及原文件下载供大家参考。

完整效果

一、制作杯体

1、下载并安装Swift 3D v4后,启动程序,并单击Advanced Modeler选项卡,切换到高级建模器工作环境,工具栏右边有一个Editing Mesh(正在编辑网格)按钮,看一下是否处于按下状态,如果没有,按下此按钮。

2、我们使用圆柱体作为制作咖啡杯的原始物体。在主工具栏中单击Create Cylinder Mesh(创建圆柱体网格)按钮,这时在左侧出现圆柱体属性,如下图所示。在“Segmentation”(分段)中设置Axial(轴向)和Radial(径向)分段数分别为8和18,并勾选下方的“Closed”(封闭)。

图1

3、按住Ctrl键的同时,在Perspective视图中按住鼠标左键拖动,当然也可以在其它视图中拖动,但在Perspective视图中可以使圆柱体自动对齐坐标原点。现在的四视图看上去应该是以下这个样子的。

图2

4、敲键盘上的F键,或者单击主工具栏上的“Face Selection”(面选择)按钮,如果在此之前已经选中了整个物体,则现在所有的面都会处于选中状态。在视图中物体之外的背景处任意单击鼠标左键,取消对所有面的选择。然后选择圆柱体上面的18个面。单击选中一个面后,再单击另一个,会自动加选。所有只需依次单击即可,不需要其它任何辅助键。选中后的面如下图所示。

图3

在建模时应该有一个时刻注意观察状态栏的好习惯,可以帮助我们检查一下所选择的数目是否正确。现在的状态栏如下图所示,显示出了当前所择的面数为18。

图4

5、在所选择的面上单击右键,从弹出的快捷菜单中选择命令“Extrude -> Y”(在Y轴方向上挤出)。然后使用左键沿Y轴方向拖动,注意拖动前鼠标指针形状必须为移动状态,下同,方法是将鼠标移动如图中所出现的坐标轴的中心点。挤出后的结果如下图所示。

图5

6、用同样的方法再次向上拖动鼠标,挤出如下图所示的结果。这样就在圆柱体的顶部添加了两段。

图6

7、依旧保持这18个面的选中状态,在其上面单击右键,从弹出的快捷菜单中选择命令“Scale -> Uniform”(缩放->均匀缩放),然后用左键在视图中拖动,结果是多边形会沿径向变大或向中心收缩。拖放至如下图所示的结果。如果觉得拖放鼠标不容易控制,可以使用视图左边的控制项进行精确控制,在此不再赘述。

图7

9、仍使用右键菜单,选择命令“Move -> Y ”,然后使用左键沿Y轴向下移动,直到得到一个比较平整的上表面为止,如下图所示。

图8

10、在靠眼力向下移动完成之后,我们再使用更为精确的方法来做一下调整。单击左(Left)视图左上方的按钮,从弹出的菜单中选择“Maximize”(最大化),将左视图放至最大。敲键盘上的V键或单击工具栏上的“Vertex Selection”(控制点选择),拖动鼠标左键,选中最上面一行控制点,然后在所选的任一控制点上单击右键,从弹出菜单中选择命令“Flatten -> Y”(沿Y方向变平)。

做完这一步操作后,顶部的所有控制点在Y方向的坐标都变得相同了。

图9

11、单击左(Left)视图左上方的按钮,从弹出的菜单中选择“Show all viewports”(显示所有视图),敲键盘上的F键,或者单击主工具栏上的“Face Selection”(面选择)按钮,选中顶部里面的18个面,使用右键菜单中的“Extrude -> Y”命令稍微向下挤出,这一操作也有人称为“负向挤出”,如下图所示。

图10

12、用刚才的方法重复负向挤出三次,如下图中所示,在操作时可以选择任意的视图,但左视图可以显示出挤出到了什么位置。

图11

图12

图13

挤出完毕,物体看上去应该是这个样子。

图14

二、制作把手

13、接下来制作杯子的把手。单击主工具栏上的“Create Box Mesh”,如下图所示设置参数,将width、 height、depth值分别设置为1、6、1。在Perspective视图中按住鼠标左键拖动,直到能够看到圆柱体外出现长方体为止,如下图所示。

图15

14、切换到顶(Top)视图,使用右键菜单中的“Move -> Z”命令,沿Z轴将长方体移出圆柱体,然后使用“Scale -> Uniform”命令缩放长方体,在顶视图中观察到如下图所示的结果为止。

图16

15、切换到左(Left)视图,使用右键菜单中的“Scale -> Y”命令改变长方体的高度,在左视图中得到如下图所示的结果。

图17

16、在透视(Perspective)图中选中把手顶部和底部朝向圆柱体的四个面,如下图所示。

图18

看一下状态栏,确认一下所选面的数目是正确的。

图19

17、切换到顶(Top)视图,使用右键菜单中的“Extrude -> Z”命令将选中的面向圆柱体方向挤出三次,结果如下图所示。

图20

18、切换到左(Left)左视图,敲键盘上的V键,拖动把手右上角和右下角的控制点,使得其形状确实象一下把手,结果如下图。

图21

三、焊接

19、切换到透视(Perspective)图,选中圆柱体上正对把手的四个面,将其删除,如下图所示,同时也删除把手与其正对的四个面,也就是刚才选中用来挤出的四个面。如果在选择时遇到困难,可以暂将把手移动到离圆柱体较远的位置,删除完毕再将其移回。若此前两个物体上的面没有正对,可以旋转或移动圆柱体,使其正对再进行操作。

图22

图23

20、接下来我们要将这两个物体焊接在一起,可以将控制点成对焊接。如下图所示,选择圆柱体和把手相对的两个控制点,在选择的过程中不要改变选择控制点的顺序,选中后的第一个控制点呈现绿色,第二个呈现红色,绿色的控制点就是其它点要焊接的目标点。将鼠标指针移动到所选的任一点上,然后单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“Weld”命令,将两个点焊接在一起。

图24

焊接完上面的点后,再用同样的方法焊接下面的点。

图25

焊接完毕,观察现在透视图中的物体,已经非常接近一个杯子了,不过显然还不够。

图26

图27

四、细节调整 完成制作

21、选择整个杯子,在上面单击右键,然后从弹出的快捷菜单中选择命令“Subdivide -> Smooth Include Border”(细分->包含边线光滑),这样杯子看上去就好多了,如下图所示。

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