Game API由5个类构成
GameCanvas--LayerManager--Layer
Sprite
TiledLayer
GameCanvas继承Canvas,具有Canvas所有的功能。
而且GameCanvas直接提供了 getKeyStates(),检测同一时间,按键被按下的情形。
GameCanvas还提供了 flushGraphics(),将Off-Screen内容显示到屏幕上,它并不产生重绘事件。
LayerManager提供管理多个图层的功能,便于将前景和背景混合在同一画面上并输出到屏幕。
LayerManager可以有许多Layer的子类,标准的MIDP提供Sprite和TiledLayer两种Layer的子类。
GameCanvas
每产生一个GameCanvas子类,其内部就会自动产生一块大小等同全屏的Off-Screen
构造函数
public MyGameCavas(){
super(true);是否要抑制键盘事件(包括keyPressed()/keyReleased()/keyRepeated()),true代表要抑制。
}
getKeyStates()
在调用getKeyStates()之前,该按钮曾经被按下过,那么缓冲区中的对应位置会被置成1,否则被设成0。这样就不会让程序漏掉用户曾经按下过的按钮。
getKeyStates()调用后,就会清除键盘状态缓冲区的内容。
取出键盘状态后,利用位运算就可以得知某个按钮是否被按下了:
if((keystate&UP_PRESSED)!=0){
……
}
GameCanvas定义的状态有:
UP_PRESSED DWON_PRESSED LEFT_PRESSED RIGHT_PRESSED
FIRE_PRESSED GAME_A_PRESSED GAME_B_PRESSED GAME_C_PRESSED GAME_D_PRESSED
LayerManager和Layer
Sprite要用LayerManager的append加入LayerManager中,以便统一控管这些Layer。
Layer的索引值从0开始。值越小离用户越近,加入的越早。
当Layer已在LayerManager中时,Layer会被LayerManager先删除,再加入。
随时可以利用remove()和insert从LayerManager中删除,插入Layer。
getLayer()取得某个索引值的Layer
getSize()得知目前LayerManager里有多少个Layer
setViewWindow(X,Y,width,height)设定View Window的大小
Sprite
画面上独立移动的图形
Sprite类会根据读入的影像先建立一个Row Frame数组,
另外一个Frame Sequence数组的内容都是画面的索引值。
Current Frame指的是目前屏幕上显示的画面。
getRawFrameCount()取得Raw Frame的数量
getFrameSequence()取得Frame Sequence的数量
getFrame()取得 目前Current Frame指向Frame Sequence数组哪个元素
setFrame()设定Frame Sequence某个元素的内容
nextFrame()/prevFrame()让Current Frame指向FrameSequence数组的下一个或上一个元素
TiledLayer
TiledLayer类会根据读入的影像先建立一个Static Tiles数组,索引值从1开始
然后根据构造函数的需求,建立名为Cells的二位数组,缺省Cells没个元素的内容皆为0
getCellHeight()/getCellWidth()可以取得单独一个Cell的高度和宽度
getColumns()得知Cells数组有多少Column
getRows()得知Cells数组有多少Row
getCell(i,j)可以取得Cellls数组第i个Column,第j个Row的内容。
setCell(i,j,k)可以将第i个Column,第j个Row的内容重新设定为k
fillCells()可以一次设定某范围中所有Cell的内容