一、概述
State(状态)模式用于把一个对象的内部状态从对象中分离出来,形成单独的状态对象,所有与该状态相关的行为都放入该状态对象中。
一个对象可能处在这样或者那样的状态,并且在不同的状态下会表现出不同的行为,这是很平常的事情,例如,我们制作一个定点报时程序,当时间是0:00-12:00时,问候语是:“Good Morning! 现在是...AM.”;当时间是12:00-18:00时,问候语是:“Good Afternoon! 现在是...PM.”,其它时段,问候语是:“Good Evening! 现在是...PM.”,这只是一个简化的例子,你可以采用多种方式解决这个问题。
如以下是一种典型的实现:
void Alarm::Action()
{
int i = m_currentClock / 12;
if ( 0== i )
{
// Good Morning!
}
else
{
i = m_currentClock / 6;
if ( 2 == i)
{
// Good Afternoon!
}
else
{
// Good Evening!
}
}
}
看到这里,你可能会想:这样处理挺简单的呀,我就不信你用State模式的思想处理能比这更简单!
确实,对于上面的问题,由于十分简单,使用State模式并不能使解决它变得更加简单,但当需要执行的操作并非仅Action一个,而是多个,如Action1、Action2、....,上面的解决方案就会表现出一个明显的问题:所有的逻辑判断都必须被重复,任何“差池”都可能给我们的系统带来不易察觉的Bug,同时,维护也变得困难,任何需求的变更,如,我们要将11:00-12:00这个时间段的问候语改为:“Good Noon! 现在是...”,所有的逻辑判断部分都需要修改......
我们现在用State的观点来考虑这个问题,假定报时由Alarm类完成,Alarm对象在不同的时段处于不同的状态(Morning/Afternoon/Evening),为此,我们添加一个State基类,它的子类负责实现相应的报时动作。以上解决方案使得我们在整个系统运行的过程中,只需要维护状态的变化,而不是像前面采用if...else语句一样将所有的状态下的需要执行的行为混杂在一起,单纯依靠属性判断来决定执行何种动作。后面的举例部分将给出该问题的State模式实现。
State模式是OOD中用于替代if...else/switch的一种方式(当然,不仅限于此,应用部分对此有进一步讨论),State模式的应用使得对象被划分成对象 + 状态对象两部分,一定程度上体现了Delegate的设计原则。
在此需要注意的是,这里的State(状态)并非仅仅指对象当前所具有的属性,还包括对对象在拥有当前属性时行为的封装,这从类设计的角度讲是很自然的,因为类除了应该包括一定的属性信息,还应该包含操作这些属性的方法,及这些属性对应的行为。
二、结构
State模式的结构如下图所示:
图1、State模式类图示意
上述类图中包括如下角色:
Context(环境):负责定义客户感兴趣的接口,并维护一个ConcreteState的实例,以及维护状态转换或为这种转换提供支持(因为状态转换有时候可能是由上层应用发起的)。
State(状态):定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为。
ConcreteState(具体状态):每一子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。
三、应用
根据概述部分的讨论,可以看出,State模式适用于解决以下的问题:
1.一个对象的行为取决于它的状态, 并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。
2.一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常, 有多个操作包含这一相同的条件结构。State模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。
四、优缺点
State模式具有以下优点:
避免了为判断状态而产生的巨大的if或case语句。
将对象行为交给状态类维护后,对于上层程序而言,仅需要维护状态之间的转换规则。
并且,当状态信息发生增减时,维护成本比较低,仅需根据增减情况调整State子类的数目,并对状态转换逻辑进行简单调整,而不是陷入维护众多if...else逻辑判断的危险境地。
五、举例
运用State模式时存在一些细节问题需要进一步深入考虑,如:State类可能需要操作Context类的某些保护/私有成员以完成相应动作的执行,那么State类应该设置成Context类的friend类?或者内嵌类?或者其他形式?这里考虑到State扩展的需要,一般不会将State类设置成Context类的友元类(由于友元特性无法继承,主要是将State类的各子类设置成Context类的友元类),因为,不但所有State类都必须设置成Context的友元类,当需求发生变更,State发生增减时,都需要维护友元类信息。鉴于此,内嵌类是个不错的选择,但也并非唯一选择。
此外,State类是否需要维护一个Context类的指针等问题,也需要在具体实现时根据需要来确定,在此不再赘述。
下面给出概述中所讨论的定点报时问题的State模式解决方案:
#include <iostream>
using namespace std;
struct AlarmState
{
virtual ~AlarmState() { }
virtual void doAlarm() = 0;
virtual void changeState(AlarmState** ppState)
{
if (NULL != *ppState)
delete *ppState;
*ppState = NULL;
cout << "deleting..." << endl;
}
};
class MorningState : public AlarmState
{
public:
void doAlarm()
{
cout << "Good Morning!" << endl;
}
void changeState(AlarmState** ppState);
};
class NoonState : public AlarmState
{
public:
void doAlarm()
{
cout << "Good Noon!" << endl;
}
void changeState(AlarmState** ppState);
};
class AfternoonState : public AlarmState
{
public:
void doAlarm()
{
cout << "Good Afternoon!" << endl;
}
void changeState(AlarmState** ppState);
};
class EveningState : public AlarmState
{
public:
void doAlarm()
{
cout << "Good Evening!" << endl;
}
void changeState(AlarmState** ppState);
};
// To avoid problem, we seperate the implementation from the declaration.
// Otherwise, we must face a dilemma of the cyclic reference of ConcreteState
// classes.
void MorningState::changeState(AlarmState** ppState)
{
AlarmState::changeState(ppState);
*ppState = new NoonState;
}
void NoonState::changeState(AlarmState** ppState)
{
AlarmState::changeState(ppState);
*ppState = new AfternoonState;
}
void AfternoonState::changeState(AlarmState** ppState)
{
AlarmState::changeState(ppState);
*ppState = new EveningState;
}
void EveningState::changeState(AlarmState** ppState)
{
AlarmState::changeState(ppState);
*ppState = new MorningState;
}
class Alarm
{
AlarmState* pState;
public:
Alarm()
{
pState = new MorningState;
}
~Alarm()
{
if (pState != NULL)
delete pState;
}
void doAlarm()
{
pState->doAlarm();
}
void changeState()
{
pState->changeState(&pState);
}
};
int main()
{
Alarm a;
a.doAlarm();
// time elapses
a.changeState();
a.doAlarm();
//...
return 0;
}