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大卫的Design Patterns学习笔记21:Strategy

王朝other·作者佚名  2006-01-10
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一、概述

Strategy(策略)模式又称Policy模式,用于定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。这里的算法并非狭义的数据结构或算法理论中所讨论的KMP、shell sort等算法,而是指应用程序设计中不同的处理逻辑,前面所说的狭义的算法只是其中的一部分。Strategy模式使得算法与算法的使用者相分离,减少了二者间的耦合度,使得算法可独立于使用它的客户而变化;同时,由于设计粒度的减小,程序的复用性也得到了进一步提高,分离出来的算法可以更好地适应复用的需要。

二、结构

Strategy模式的结构如下图所示:

图1.Strategy模式类图示意

上图中存在如下角色:

从结构上看,Strategy模式与上一篇讨论的State模式有几分相似,但二者所讨论的Context(情景)具有显著的差异:

State模式在于将其状态信息分离出来保存到一个独立的对象中,以便状态信息的获取或状态的转换;Strategy模式在于将可能的算法分离出来,根据需要进行适当的选择。此外,二者的区别还在于,Strategy模式中各个Strategy(算法、策略)往往用于解决相同的问题,即只是解决同一问题的不同“策略”、“途径”,而且,一次只能有一个Strategy为上次应用提供服务;而State模式中的各个State本身往往具有一定的差异,但他们之间存在明显的相互转换的关系,而且这种转换往往会在程序运行过程中经常性地发生,同时存在一个以上State也是可能的。

区别参考:二者的应用场合不同。状态模式用于处理对象有不同状态(状态机)的场合,策略模式用于随不同外部环境采取不同行为的场合。在状态模式中,状态的变迁是由对象的内部条件决定,外界只需关心其接口,不必关心其状态对象的创建和转化;而策略模式里,采取何种策略由外部条件决定。所以,有人说“状态模式是完全封装且自修改的策略模式”。至于Bridge,在结构上与前两者都不一样了。要说相似之处,就是三者都有具有对外接口统一的类,展现出多态性而已。

三、应用

当存在以下情况时可考虑使用Strategy模式:

1.许多相关的类仅仅是行为有异。“策略”提供了一种用多个行为中的一个行为来配置一个类的方法。

2.需要使用一个算法的不同变体。例如,你可能会定义一些反映不同的空间/时间权衡的算法,当这些变体实现为一个算法的类层次时,可以使用策略模式。

3.算法使用客户不应该知道的数据。可使用策略模式以避免暴露复杂的、与算法相关的数据结构。

4.一个类定义了多种行为,并且这些行为在这个类的操作中以多个条件语句的形式出现。将相关的条件分支移入它们各自的Strategy类中以代替这些条件语句。

更具体的应用实例包括:

1.以不同的格式保存文件;

2.以不同的方式对文件进行压缩或其他处理;

3.以不同的方式绘制/处理相同的图形数据;

等等。

四、优缺点

五、举例

下面是一个应用Strategy模式对vector进行排序的例子,为了简化问题,其中的排序Strategy实际上调用的是STL的排序算法:sort和stable_sort。

#include <iostream>

#include <vector>

#include <algorithm>

#include <time.h>

using namespace std;

template <typename T>

class SortStrategy // Strategy

{

public:

virtual void Sort( vector<T>& v_t ) = 0;

};

template <typename T>

class SortQuick : public SortStrategy<T> // ConcreateStrategy1

{

public:

void Sort( vector<T>& v_t ) { std::sort( v_t.begin(), v_t.end() ); }

};

template <typename T>

class SortStable : public SortStrategy<T> // ConcreateStrategy1

{

public:

void Sort( vector<T>& v_t ) { std::stable_sort(v_t.begin(), v_t.end()); }

};

template <typename T>

class Context { // Context, who or whose client takes charge of which strategy will be selected

public:

Context() { m_pStrategy = NULL; }

virtual ~Context() { if (m_pStrategy != NULL) delete m_pStrategy; }

void SetStrategy(SortStrategy<T>* pStrategy); // select a strategy

void ReadVector( vector<T>& v_t);

bool SortVector();

void OutputVector();

private:

vector<T> m_vt;

SortStrategy<T>* m_pStrategy; // a pointer to current strategy

};

template <typename T>

void Context<T>::SetStrategy( SortStrategy<T>* pStrategy )

{

if ( NULL != m_pStrategy )

delete m_pStrategy;

m_pStrategy = pStrategy;

}

template <typename T>

void Context<T>::ReadVector( vector<T>& v_t)

{

m_vt.clear();

copy( v_t.begin(), v_t.end(), back_inserter( m_vt ) );

}

template <typename T>

bool Context<T>::SortVector()

{

if ( NULL == m_pStrategy )

return false;

m_pStrategy->Sort( m_vt );

return true;

}

template <typename T>

void Context<T>::OutputVector()

{

copy( m_vt.begin(), m_vt.end(), ostream_iterator<T>( cout, " " ) );

}

// a functor to generate random int

struct RandGen

{

RandGen(int ratio) { m_ratio = ratio; }

int operator() () { return rand() % m_ratio + 1; }

private:

int m_ratio;

};

int main()

{

const int NUM = 9;

vector< int > vi;

time_t t;

srand( (unsigned) time(&t) );

// create a vector with random information

vi.reserve(NUM + 1);

generate_n(back_inserter(vi), NUM, RandGen(NUM));

Context< int > con;

con.SetStrategy( new SortQuick<int>() );

con.ReadVector( vi );

con.OutputVector();

cout << endl;

con.SortVector();

con.OutputVector();

return 0;

}

 
 
 
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