游戏设计架构的一种方法

王朝other·作者佚名  2006-01-10
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学习游戏编程的人都需要首先建立游戏的主框架,然后才是各种技术的运用。下面是一种PC游戏设计的思路。

这种架构是建立在状态转换基础上的。我们知道PC游戏经常可以分成许多状态,如:开始动画、主菜单、各个分菜单、游戏、游戏数据统计显示等状态。这样做的好处在于可以分别处理键输入并方便状态切换处理。

下面以C++ 为编程语言来实现:

首先设计一个基类(CState)来实现一些基本的状态功能,这是因为我们就是基于状态来架构游戏的。

CState

{

public:

CState(){}

~CState(){}

void Initial(); //进入此状态时的初始化操作

void CleanUp(); //退出此状态时的清理操作

void Pause(); //此状态暂停时操作

void Resume(); //重启此状态时的操作

void HandleEvents(); //处理输入和其它事件

void UpdateWorld(); //更新游戏世界数据

void DrawScene(); //绘制场景

};

建立了基类后以后所有的游戏状态都可以通过继承CState来得到。

其次设计一个状态管理类(CStateManage)来实现状态的转换和管理,其实可以理解为就是游戏本身。下面是一种设计:

#include <vector>

#include "state.h" //上面类的声明文件

CStateManage

{

public:

CStateManage(){}

~CStateManage(){}

void Initial()

{

m_Runing=true;

};

void CleanUp() {};

void ChangeState(CState * state);

void PushState(CState * state);

void PopState(CState * state);

void HandleEvents(); //处理输入和其它事件

void UpdateWorld(); //更新游戏世界数据

void DrawScene(); //绘制场景

void Run()

{

while(m_Runing)

{

HandleEvents();

UpdateWorld();

DrawScene();

}

}; //进入游戏执行

private:

bool m_Runing; //游戏是否继续执行

std::vector<CState *> m_States;

};

最后将这些结合到主函数中例如:

#include "statemanage.h"

void main (int argc, char * argv[])

{

CStateManage game;

game.Initial();

game.ChangeState( CIntroState::Instance() );

game.Run();

game.CleanUp();

}

这样就建立起一个基于状态转化的游戏架构。

参考:

Managing Game States in C++(http://tonyandpaige.com/tutorials/game1.html)或者中文翻译的(http://blog.csdn.net/mythma/archive/2005/05/01/370174.aspx

 
 
 
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