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装备的种类和成色 Qlvl (Quality level) - 品质等级 TC (Treasure Class) - 财宝类别 Ilvl (Item Level) - 物品等级 Alvl (Affix Level) - 词缀等级 Magic Level - 魔法等级 装备的种类和成色
首先要区分开的就是装备种类和成色,种类是指装备的类型,抛开所有魔法,亮金,暗金等概念来谈的,它也是基础装备的区分标准。每一种类的装备还有三个等级: 普通 (Normal),优越 (Exceptional,有的站叫扩展),精华 (Elite),下面举个例子:
左面这个装备,先不管它是什么颜色的,给了它的外形,那么它的种类就定了。下来要讨论的就是它的等级,普通,优越还是精华。再说这个装备,它在普通等级叫 帽子 (Cap),优越等级叫 战帽 (War Hat),精华等级叫 军帽 (Shako)
我们平时讨论的军帽实际是指它的暗金形式: 谐角之冠 (Harlequin Crest) 只不过大家都叫习惯了,但自己心里还是要清楚。同样是这种情况的还有 炎魔皮板甲,漆甲等等。
下来说的成色才是大家熟悉的 魔法,亮金,绿色,暗金等。详细信息可以查看相关装备的解析这里只简单提一下
低质量 (Low Quanlity): 白色名字显示,所有低质量的,破损的等都属于这一类,和一般的装备比耐久度,基础属性等都要低 普通装备 (Normal): 白色名字显示,一般的装备,没有任何加成 魔法装备 (Magic Items): 蓝色名字显示,有 2 个魔法词缀 (一个前缀,一个后缀),出现机率如下: 同时出现前缀和后缀: 25% 仅出现前缀: 25% 仅出现后缀: 50% 亮金装备 (Rare Items): 黄色名字显示,它最多可以有 6 个魔法词缀 (3 个前缀,3 个后缀) 绿色套装 (Set Items): 绿色名字显示,它的所有属性是提前预定好的,最多在数据大小上有所变动 (1.10 才开始,1.09 在数据上也是固定的;至于塔拉夏的守护,那是由于构成它的漆甲本身防御值在变化) 还有就是绿色套装没有无形的形式。 暗金装备 (Unique Items): 金色名字显示,属性也是提前定好的,最多在数据上有所变动。 [ 返回目录 ]
Qlvl (Quality level) - 品质等级
装备的 Qlvl 是游戏内部一开始就规定好的,所以不随场景、怪物、人物等任何因素而改变。它是唯一可以反映物品基础属性好坏的等级。 (如防具的防御,武器的伤害等) 装备的 Qlvl 可以在本站的相关装备资料处查到。
暗金装备 (Unique Items) 和绿色套装 (Set Items) 不同其它成色的装备,它们另有自己的 Qlvl 并且一般要比对应的普通物品要高。戒指和项链没有 Qlvl,但暗金和绿色套装的戒指和项链却有。
由于暗金和套装物品常比对应的普通物品的 Qlvl 要高,就会出现一个现象: 怪物的 TC 允许其掉某个物品,随后的成色判断的结果是掉对应的暗金物品,但该物品对应的暗金物品的 Qlvl 比怪物的 Mlvl 高。这种情况下,该物品被降格成亮金物品,并且耐久度增加两倍。
所以,如果你是有目的 MF,一定要保证你所要 MF 的怪物的 Mlvl 要比你要找的装备的 Qlvl 高
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TC (Treasure Class) - 财宝类别
TC 是按物品的珍贵程度分类的等级,故所有的装备共同组成 TC 系统,而游戏则用 TC 系统来决定每个怪物能掉什么物品。以下是详细分析供高级玩家研究,一般玩家能用它来指导自己的 MF 就行了,例如我要找军帽 (以下只是出军帽的方法,是不是暗金的还要参考暗金军帽的 Qlvl 和你要 MF 的怪物的 Mlvl,见上面的 Qlvl 介绍):
在本站基础装备的精华装备 (Elite Items) 处找到 军帽 的介绍,查找其 TC 值为 60 看一下你将要 MF 的怪物的 TC 是否比 60 高 (在游戏中用 Hackmap/Maphack 就可以看) 如果高的话,就说明找对人了,否则要另则怪物 计算方法: TC = Int((Qlvl + 1)/3) * 3
(注: 是根据 TC 值规律推出来的,如果有错误欢迎指正)
- TC 由以下几部分组成:
选择数(Pick),即当要从此 TC 掉物品时,要进行几次选择 (遍历) 不掉物品的几率参数 (NoDrop) 零个或多个具体物品,及每个物品出现的几率参数 零个或多个子 TC,及每个子 TC 的几率参数 - TC 的遍历过程
当要从某个 TC 掉物品时,先记下选择数 (Pick),即要进行几次遍历. 每次遍历的过程如下:
根据几率参数,随机判断是否掉物品,或掉哪件物品,或进入哪个子 TC 进行判断 若不掉物品,则此次遍历结束 若掉具体物品,则判断物品的成色 若进入子 TC,则在子 TC 中重复上述步骤 可见,这是一个递归调用过程.
- 举例
上面的介绍很抽象,现在举个例子来说明。
举地狱难度的 Mephisto 的 TC 为例子,它的 TC 名叫 "Mephisto (H)" (这不是第一次杀地狱 Mephisto 的 TC,第一次杀 Mephisto 另有 TC) "Mephisto (H)" 这个 TC 的组成如下:
选择数(Pick)为 7 NoDrop 的几率参数为 15 包含的物品是金币,几率参数为 15 包含的子 TC 为 "Act 4 (H) Equip A",几率参数 52 "Act 4 (H) Junk",几率参数为 5 "Act 4 (H) Good",几率参数为 3 Mephisto 被杀死后,游戏首先确定要进行 7 次遍历。每次的过程都相同:
计算总几率参数: 15+15+52+5+3 = 90 掷骰子,这是个有 90 个面的骰子c其中: NoDrop 占 15 个面 金币占 15 个面 "Act 4 (H) Equip A" 占 52 个面 "Act 4 (H) Junk" 占 5 个面 "Act 4 (H) Good" 占 3 个面 判断掷骰子的结果 若掷骰子的结果是 NoDrop,则此次遍历结束。若遍历次数未到 7 次,就进行下一次遍历 若掷骰子的结果是金币,就掉一些金币,此次遍历结束。若遍历次数未到 7 次,就进行下一次遍历 若掷骰子的结果是某个子 TC,就进入那个子 TC 重复上面的步骤 实际上,Mephisto 从不会掉出 7 件东西,因为只取前 6 件。由 TC 遍历选出的物品,还要进行成色判断,即是否暗金或绿色或亮金或蓝色等。
- 相关问题
MF 的作用在哪?
MF 作用于成色判断过程,对 TC 无作用
人数影响 TC 的选择吗?
是的,人数仅影响 NoDrop 几率参数。上面的例子只是单人游戏中的情况。多人时,计算步骤如下:
计算单人时 NoDrop 的几率,在上面的例子中为:
15/90 = 1/6 计算人数,方法是:
杀死怪物的人,记 1;与杀怪者结盟并在同一场景的人,每人记 1;
其余人每人记 0.5 将这些数相加,并向下取整数。
假设在上面杀 Mephisto 的例子中,有两个盟友与杀死 Mephisto 者在同一场景,还有一个盟友在其它场景,
另有两个人没结盟. 则记数为:
Int(1+1*2+0.5+0.5*2) = 4 (取整后) 计算新的 NoDrop 几率为: 1/6 的 4 次方,约 0.077% 计算新的 NoDrop 的几率参数:
由于单人时,NoDrop 为 15,Drop 为 75;多人时,Drop 仍为 75 不变,则 NoDrop 为:
75/(1-0.077%)*0.077% = 0.058,取整后为 0 即必掉物品了 将这个过程一般化,设单人游戏时,NoDrop 的几率参数为 NoDrop_Chance 总几率参数为 Total_Chance
人数记数的结果为 p 则被修饰后的 NoDrop 几率参数为("^p"表示取p次方):
(Total_Chance - NoDrop_Chance) / (1 - (NoDrop_Chance/Total_Chance)^p) * (NoDrop_Chance/Total_Chance)^p
(以上引自 Jarulf 作品)
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Ilvl (Item Level) - 物品等级
游戏中此装备的等级,和 Qlvl 不同的是它是由产生此装备的不同条件生成的。同样的一个装备,Qlvl 一定相同,但 Ilvl 可能不同 (也有可能相同,根据产生这件装备的情况决定)
物品的 Ilvl 的决定如下:
怪物掉出的物品,Ilvl = Mlvl(怪物等级) 在NPC处买物品,Ilvl = 5 + Clvl(人物等级)
但是, 普通难度里,NPC 出售的物品有 Ilvl 上限,具体为:
Act
Max Ilvl
1
12
2
20
3
28
4
36
5
45
赌博,Ilvl 在 Clvl-5 到 Clvl+4 之间随机 注入 ( Imbue),即 Act I 第五个任务,Ilvl = Clvl + 4 Cube公式中对 Ilvl 的改变