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SLG中搜索某个角色可移动区域的算法

王朝other·作者佚名  2006-01-10
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作者:bb 文章来源:迷你手游

可根据地形的不同,以及角色能力的不同来判断可移动区域。例如骑士在平地上可以移动更大的范围。

代码如下:

/**

* 搜索可走区域

* @param map 当前地图表

* @param row 行

* @param col 列

* @param locomotivity 该角色的默认移动力

* @param direction 方向

*/

public void scanMovableArea(byte map[][], int row, int col, int locomotivity, int direction){

if(locomotivity > map[row][col])

map[row][col] = (byte)locomotivity;

else

return;

/** 向上判断 **/

if(direction != 1){

int loco1 = locomotivity - mapExpendLocomotivity(row, col - 1);

if(loco1 >=0)

scanMovableArea(map, row, col - 1, loco1, 2);

}

/** 向下判断 **/

if(direction != 2){

int loco2 = locomotivity - mapExpendLocomotivity(row, col + 1);

if(loco2 >= 0)

scanMovableArea(map, row, col + 1, loco2, 1);

}

/** 向左判断 **/

if(direction != 4){

int loco3 = locomotivity - mapExpendLocomotivity(row - 1, col);

if(loco3 >= 0)

scanMovableArea(map, row - 1, col, loco3, 8);

}

/** 向右判断 **/

if(direction != 8){

int loco4 = locomotivity - mapExpendLocomotivity(row + 1, col);

if(loco4 >= 0)

scanMovableArea(map, row + 1, col, loco4, 4);

}

}

----------------------------------------------

/**

* 地形对移动力的消耗

* @param row 行

* @param col 列

* @return 移动力消耗值

*/

public int mapExpendLocomotivity(int row, int col){

//这里我就不一一实现了,有兴趣的朋友可以自己扩展这个方法。

//下面给个伪代码

//如果是草地

if(gameMap[row][col] == GAME_MAP_GRASS){

//如果是士兵

if(type == SOLIDER){

return 1;

}

}

//超出边界

if(row < 0 || col < 0 || row > gameWidth || col > gameHeight)

{

return 1000;

}

//具体的情况各位朋友可以根据自己的游戏来设计。

}

找到可以移动的区域后,就可以确定要移动的具体位置。这时候又要涉及到找路算法了。对于与A*算法(以前有一位同事写过)。不过下次我会用递归算法来实现,速度更快,更简单。

差点忘记说明了以上得到的map数组怎么使用。这时一个记录了剩余移动力的数组。在显示可移动的区域的时候只要判断map里面的值是否为空,不为空就画出一个矩形,代表该区域可走。

/**

* 走路

* @param curX 当前位置 (x方向)

* @param curY 当前位置 (y方向)

* @param destX 目标位置(x方向)

* @param destY 目标位置 (y方向)

* @return 路径矢量

*/

public Vector scanPath(int curX, int curY, int destX, int destY){

Vector vector = null;

short dest[] = {

(short)destX, (short)destY

};

if(curX == destX && curY == destY){

vector = new Vector();

vector.addElement((Object)dest);

return vector;

}

byte byte0 = 0;

byte byte1 = 0;

byte byte2 = 0;

byte byte3 = 0;

if(destY > 0)

byte0 = _mapped_terrains[destX][destY - 1];

if(destY < _map_height - 1)

byte1 = _mapped_terrains[destX][destY + 1];

if(destX > 0)

byte2 = _mapped_terrains[destX - 1][destY];

if(destX < _map_width - 1)

byte3 = _mapped_terrains[destX + 1][destY];

int max = Math.max(Math.max((int)byte0, (int)byte1), Math.max((int)byte2, (int)byte3));

if(max == byte0)

vector = scanPath(curX, curY, destX, destY - 1);

else

if(max == byte1)

vector = scanPath(curX, curY, destX, destY + 1);

else

if(max == byte2)

vector = scanPath(curX, curY, destX - 1, destY);

else

if(max == byte3)

vector = scanPath(curX, curY, destX + 1, destY);

vector.addElement((Object)dest);

return vector;

}

还记得上个帖子上函数中传入的map参数吗,实际上通过那个函数就可以得到一个map,然后应用于现在的找路算法中,也就是上面代码段看到的_mapped_terrains

还有两个陌生的变量就是 _map_height和_map_width ,这个很简单了,就是SLG地图中的长度和宽度。

呵呵,希望这些代码段对SLG的朋友有些帮助。

 
 
 
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