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3DStudioMAX实例教程---草

王朝图像设计·作者佚名  2006-01-14
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打开一个新场景。点击 Create/Geometry 中的 Box, 在 Top 视窗中建一个正方体,属性如下:

Length-250 Width-250 Height-0.0

Length Segs-25 Width Segs-25 Height Segs-1

在 Modifier 面板中增加一个 noise ,属性如下:

Fraclal: Checked Iterations: 2.0 X: 5 Y: 5 Z: 20

然后塌陷堆栈,这样可以节省内存,提高计算机性能。

再在 Box 上增加一个 UVW Map 修改器,注意确定它为 planar map 。

我们已经建好了大地但是还没有建好草地,接下来我们再来建草地。

在 Create/Shapes 面板中,点击 Line 按钮,改变它的段数 Step 为 3 ,并取消掉 Optimize 。

在 Front 视窗中画一个三角形。从三角形的左下角点起,然后是顶点,三角形的右下角,最后再点左下角,在出现的关闭曲线的对话框中选择 OK.

点击 Move 按钮,然后再右击这个按钮会出现一个小的对话框,注意不要关掉它直到完成下面的四部分操作。再回到 Modifier 编辑菜单,点击 Sub-Object 。选择左下角的顶点,直接在对话框中输入绝对位置: World XYZ 0,0,0.

再点击三角形的顶点,改变其坐标位置为 .25,0,20.

点击右边顶点,改变其坐标位置为 .50,0,0.

最后关闭刚才打开的那个直接输入绝对位置的对话框

现在点击 Hierarchy 面板,保持 Affect Pivot Only 按钮为活动状态。

移动重心坐标到三角形的中心位置,再点击 Affect Pivot Only 按钮使它处于非活动状态。重新回到 Modify 面板。

在这个三角形上增加 EditMesh 修改器,点击 Sub-Object 按钮使它处于非活动状态。再增加 Bend 修改器,属性值如下

Angle: 60 Direction: 90 Bend Axis: Y

现在我们已经有了一根垂着头的小草。还要再建 44 999 根呢。

在 Front 视窗中,如图,按住 Shift 键向右克隆出两个同样的小草。然后在 Modifier 面板中修改这两根新建的小草的 Angle 属性值分别为 80 和 100 。塌陷修改器的堆栈,这样做可以加快场景的渲染速度,节省 磁盘空间。

好了,这样我们就得到了三根不同曲度的小草,还剩 44 997 根要做。下面我们要给大地和小草上材质。

我们点击材质编辑器,这个场景中有四种不同的材质。我们按照下面的值设定。

Material #1: 2 Sided: Checked Diffuse Color:Red: 15 Green: 80 Blue: 15

Material #2: 2 Sided: Checked Diffuse Color:Red: 50 Green: 140 Blue: 50

Material #3: 2 Sided: Checked Diffuse Color:Red: 130 Green: 200 Blue: 20

Material #4: Diffuse Color: Red: 80 Green: 50 Blue: 20

把前三种材质分别赋予三根草,也就是 Line01 , Line02 , Line03 。第四种材质赋予大地。现在我们已经给场景设定好了材质,下面我们要在大地上开始种草了。

选择第一根小草,再回到 Create/Geometry 面板中,选择 Standard Primatives 下面的 Compound Objects. 点击 Scatter 钮,接下来选取 Distribution Object 为 Ground , 使 Perpendicular 成为非活动状态。选择 Random faces 。 在 Transformations 下改变

Rotation 值为 : 15,360,15

Scaling: 20,20,20

在 Display 下面改变 100% 为 1%

选择 Hide Distribution Object

现在改变 Source Object Parameters 的值,复制 15,000 个 .

保存当前场景为 grass

对第二,三根草重复上面的操作。

有时候在大地面上的草会或高或低,移动大地平面到草的底端。一般说来,大地拖到草的三分之一处就可以了。

现在这个教学就完成了。注意这个场景是非常大的,在渲染时大约有 450 000 个多边形。呵呵,这会花你很长时间的,如果你用 Elsa 显卡的话, Maxtrame 驱动程序会帮助你对付这样大的场景,但在渲染过程中,仍需要强劲的 CPU 。再好的显卡在渲染的过程中也帮不上太大的忙了。

这就是这个场景渲染的最终效果。

 
 
 
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