SMALL>1)进入3DS STUDIO MAX R3.X主界面。如果没有最大化,请把窗口最大化,以取得最大视野与工作空间。
<SMALL>2)我们的蓝天白云都是材质模拟的,所以场景中不需要创建任何物体。
<SMALL>3) 按一下键盘上的M键或点取主工具条上的
<SMALL>,弹出材质编辑器对话框。如下图所示。<SMALL>4)下面对材质编辑器(MATERIAL EDITOR)的界面解释一下。上面6个不同颜色的小球叫做材质样本。你调整材质的属性它就会发生相应变化,让操作者能及时了解其所做的材质是什么样的。如果编辑不同的材质,需要指定不同的小球作为样本。我们一般按顺序使用。如果小球样本的窗口的四周有一个白框(如上图),说明该材质为当前材质。下面我们就利用第一个材质做出渐变的蓝天来,把名字由原来的
<SMALL>改个一看就明白的名字,例如蓝天的英文 <SMALL>。<SMALL>5)SHADER BASIC PARAMETERS的意思是“明暗方式基本参数”,是个卷帘菜单。如果上面显示是(+)号,说明处于折叠状态(给其它菜单腾空间啊),如果是(-)号,说明已经处于打开状态,可以看到各项参数。打开与折叠状态的转换只需一次点击而已。
<SMALL>6)打开“明暗方式基本参数”卷帘(它决定材质部分基本属性)。如下图。正义老师给简单解释一下,希望对你有所帮助。
<SMALL>7)WIRE[线框方式]:适合做线框方式的物体的材质,渲染速度比纯三维的线框(指通过纯建模方式得到的物体)要快得多。很可以在EXTENDED PARAMETER中指定线框的粗细。做个办公室的非纸篓自行车的车筐、台扇的外罩、筛子、足球网等网状或筐状的东西效果不错。 2-SIDED[双面材质]:对于没有厚度的物体可以做到里外两面指定同样的材质。例如在不封闭的曲线作为形体放样出来的窗帘、线框物体、没有厚度的物体等上应用频繁。但是打开双面材质将增加渲染改物体的时间(渲染该物体时费时加倍)。如果有必要,就要打开。 FACE MAP[面贴图]:给每个面(三角形或多边形的)都赋给同样的材质,不恰当使用会导致物体文理过密。应用不多。FACETED[平面方式] <SMALL>渲染物体表面的每一个面,使他们看起来是有一个个平面组成的。有时用它可以模拟用建模方式难以做到的效果。
<SMALL>8)明暗器方式下拉菜单里面共有7中明暗器供选择。ANISOTROPIC[闪亮椭圆高光方式(意译)]:<SMALL>产生椭圆形、闪亮的高光方式。适合做头发、玻璃、闪亮金属等。 BLINN[布林高光方式(音译,BLINN是人名)]:跟PHONE方式很相似。光线比PHONE方式更柔和。高光的产生与光线射入角度有很大关系。高光为圆形的。是3DS MAX R3.X默认的明暗方式。METAL[金属]:产生真实的金属材质。做一些金属材质如铜包字等时候就会用到它。MULTI-LAYER[多层控制明暗方式]:与ANISOTROPIC类似,但是有两个高光设置选项。用来产生复杂的高光效果,在于表现抛光的表面、特殊效果等方面控制力强。OREN-NAYAR-BLINN[高级布林方式(意译)]:与BLINN方式类似,但是控制方式更多。适合做织物、陶瓷等材质。PHONG[光滑高光方式(意译)]:很常用。渲染闪亮、规则的物体表面效果好,能够正确渲染凹凸、不透明、高光、反射等贴图。正义平时用得最多的也是它。
<SMALL>9)我们在明暗器的下拉菜单中选取PHONG方式。如图:
<SMALL>选用默认的BLINN方式也可以。<SMALL>10)打开
<SMALL>(PHONG基本参数),各项参数如下图所示:<SMALL>11)PHONG基本参数分为4个区域。左上角是颜色控制区。AMBIENT[环境光]:物体处于阴影下的那部分颜色。当然要调得很暗淡。DIFFUSE[漫反射]:物体在直接受到光照时呈现出的颜色,是物体的主色。如果物体是有纹理的,则需要用贴图代替颜色,颜色框后的
<SMALL>凸出的小方块就是让你选个贴图的(就跟布上印上图案而不是单一的红色、绿色一样)。SPECULAR[高光色]:闪亮的物体处于强光照射下反光点呈现出的颜色。一般很亮,除非没有。右上方是自发光[SELF-ILLUMINATION]与透明度[OPACITY]选项。自发光除非做一些能自身发光的物体(即没有光照射也能发光),很有用,但只有需要时才用。适合烧红的木炭、汽车的尾灯、荧光灯管、萤火虫的尾部等。透明度[OPACITY]可以调整到完全透明或完全不透明或半透明,适合做一些透明或半透明的物体如玻璃、塑料瓶、大多数液体如水、蜡等。左下方是高光设置。SPECULAR LEVEL(高光度):用来调整高光亮度,数字越大,亮度越大。一般情况最好不要超过100。GLOSSINESS(高光区域大小):数字越大,高光越小。数字越小,高光区域越大。默认为25。右下角是高光图示(HIGHLIGHT GRAPH),用来方便高光的调整,以达到和谐的目的。用处其实不太大,效果主要看场景中材质渲染后的情况。<SMALL>12)我们要做渐变的蓝天(越离地面近越亮),只用一种颜色表示是不行的。点击DIFFUSE(漫反射色)色块后凸出的小小方块,就会弹出材质浏览器。如下图所示(部分):
<SMALL>13)确认是
<SMALL>(新建材质)。在右面的贴图类型中选择GRADIENT(渐变贴图)。选择OK。看不到OK按纽(窗口太长了,可以调整高度的)双点GRADIENT也可以。材质编辑器自动进入贴图子层。如下图(部分):<SMALL>14)下面大略解释一下界面。COORDINATES[坐标选择]:打个比方,地毯铺以什么方式到地板上(也可能是斜的呀)之类的就靠它了。NOISE[噪声干扰]:给渐变色加入一些干扰,显得有杂色,用来模拟自然。这里的不大用。GRADIENT PARAMETERS[渐变参数]:渐变色各种重要参数都在这。OUTPUT[输出选项]:输出效果时还有什么特殊要求例如反色、降低亮度、偏色等都可以在此调整。
<SMALL>15)打开GRADIENT PARAMETERS(渐变参数)。出现好多选项。如下图:
<SMALL>16)下面给解释一下。COLOR #1、COLOR #2、COLOR #3三个颜色表明第一种颜色向第二种颜色过渡,第二种颜色向第三种颜色过渡。MAPS是一些贴图,可以产生贴图向贴图过度效果,例如草地向岩石过渡。COLOR 2 POSITION(第二种颜色位置):默认为0.5,处于第一种与第二种颜色正中间。大于这个值向侵袭第一种颜色的“地盘”,低于这个值将削减第三种颜色的“领地”。GRADIENT TYPE(渐变色类型):选
<SMALL>产生线形过渡,选RADIAL则产生一圈一圈的颜色分界,做个黑洞还是不错的!NOISE(噪声)选项我们是要用来做出白云效果的。在本教程的下篇就可以了解详细应用了。<SMALL>17)把第一个颜色框(COLOR #1)的颜色RGB值调整为R:57 G:140 B:232,模拟较高天空的青蓝色。把第二个颜色框(COLOR #2)的颜色RGB值分别调整为R:133,G:190 B:243,更亮一点。把把第三个颜色框(COLOR #3)的颜色RGB值分别调整为R:225,G:237 B:248,更亮。此时样本框里的小球样本显示如下:
<SMALL>18)点击渲染按纽(就是那个茶壶),什么都没有,黑压压的一片。到底怎么啦?蓝天不应该出来吗?
<SMALL>19)让蓝天成为你场景里的背景,只是你心想的。3DS MAX可不这么想,至少它还没有到善解人意的地步。你需要手工指定这个贴图为场景中的背景。
<SMALL>20)关闭材质编辑器(点窗口右上角的叉号就可以了)。在菜单里找到RENDERING/ENVIRONMENT(渲染/背景设置)。弹出对话框如下:
<SMALL>21)ENVIRONMENT MAP(环境贴图)下有个空槽
<SMALL>点一下。我们要指定已经做好的贴图给背景。弹出贴图/材质浏览器。如下图选择贴图。由于材质已经存在与材质编辑器(MTL EDITOR)中了,你就没必要再新建一个材质了(NEW)。点OK。<SMALL>22)又弹出一个对话框,选INSTANCE(实例复制方式)。这样以后改变材质编辑器中的这个材质,就会同时自动改变背景。不要选COPY。
<SMALL>23)渲染透视图,渐变的蓝天如下。
<SMALL>下面是第2个。
<SMALL>——————
<SMALL>1)进入3DS STUDIO MAX R3.X主界面。如果没有最大化,请把窗口最大化,以取得最大视野与工作空间。不需要调用上次做的文件。一切都是从头开始。
<SMALL>2)上次我们做出了渐变的蓝天。在渐变贴图的参数调整里也有NOISE[噪声]的选项。但是那样做出的云分布在高度上不如人意。这次我们用带渐变子贴图的NOISE[噪声]贴图方式来做。晴空流云(上)教程里我们学习了方法,我们在这不需要调用上次的文件,只要掌握上次的做法就可以了。
<SMALL>3)本次教程教你做一个虚无缥缈蓝天白云背景。
<SMALL>4)按M键调出材质编辑器。选择第一个小球作为样本框。一切都采用默认值。找到DIFFUSE[漫反射]后面的贴图按纽,点击它,就进入贴图/材质浏览器了。选择NOISE[噪声]贴图方式后点OK。如下图:
<SMALL>5)这时进入了NOISE贴图方式里。NOISE贴图的主要参数调整在NOISE PARAMETER[噪声参数]中。如下图:
<SMALL>6)下面解释一下NOISE的基本参数含义。
<SMALL>NOISE TYPE[噪声类型]:噪声的类型。分为三种:规则、分形、扰乱。
<SMALL>REGULAR[规则]:产生普通噪声效果。与用分形方式下LEVELS[精细度]调整为1的时候效果基本相同。所以它实际是分形噪声的一种形式而已。效果不太精细,但是渲染速度较快。
<SMALL>FRACTAL[分形]:使用分形几何算法来产生噪声效果。可以通过调整LEVELS[精细度]的值来加大噪声的精细程度。精细度越小,细节就越不明显,效果就会显得有点模糊。精细度在1到10之间可以根据需要调整。这里要作出虚幻的白云就要靠分形算法。
<SMALL>TURBULENCE[扰乱]:在分形算法的基础上利用绝对值函数来制造扰乱的效果。
<SMALL>NOISE THRESHOLD[噪声阀值]:当噪声的值比LOW THRESHOLD[较小阀值]大并且比HIGH THRESHOLD[较大阀值]小时,动态范围就会被拉伸来填充0-1。这会造成不连续的噪声效果。如果要产生夜空繁星效果时非常有用。夜空繁星效果我们正义将在今后适当的时候推出。也是用NOISE配合其他子贴图来制作的。
<SMALL>LOW[较小阀值]:用来设置较小的噪声阀值。
<SMALL>HIGH[较高阀值]:用来设置较大的噪声阀值。
<SMALL>LEVELS[精细度]:数值在1-10之间。数值越大,精细度越高。可以把精细度的变化作成动画。
<SMALL>PHASE[周期]:控制噪声动画的速度。利用它可以作出噪声动态改变的动画。
<SMALL>SIZE[大小]:数值最大,噪声的基本单位越大。反之亦然。
<SMALL>需要指出的是,噪声贴图中不仅可以颜色之间混合,同样可以颜色与贴图混合,贴图与贴图混合。你可以用两个贴图作出雪地与草地混合的材质。
<SMALL>7)把NOISE TYPE调成分形[FRACTAL]方式。把精细度[LEVELS]调到最大数值10,把较高阀值[HIGH]调到0.75,把较小阀值调整到0.35,把噪声大小[SIZE]调整为8
<SMALL>8)我们要把原来的COLOR #1(颜色1)从黑色调整成渐变的蓝天。我们想起了上节课所学的内容。点击COLOR #1后的贴图槽,进入贴图/材质浏览器,选择GRADIENT[渐变色]作为贴图方式,按照上个教程里讲的方式做个渐变的蓝天贴图。然后点击
<SMALL>按纽回到上一级的NOISE贴图。如下图:<SMALL>9)白云最好是长条形的。我们把COORDINATES[坐标]轴里的参数做一处小小的改动。如下图。
<SMALL>10)这时背景贴图就做好了,但是渲染时还看不到。我们需要在环境设置中把它设置为背景(上次教程有详细讲解)。选择菜单RENDERING/ENVIROMENT[渲染/背景设置],在贴图槽上点击一下。出来材质浏览器。如下图选择已经做好的贴图。
<SMALL>11)渲染场景。我们就会看到如下效果。
<SMALL>12)我们已经作好虚幻的蓝天白云背景了。这意味这用贴图方式作出一个背景已经完成了使命。要做出实在、能够飘动的流云只靠NOISE贴图是不够的,还需要另僻蹊径。具体办法在本教程的下一讲[晴空流云(下)]里将详细阐述。
<SMALL>配套练习题:
<SMALL>1)在完成本教程后,打开录象[ANIMATE]按纽,把时间条拨到100帧。把NOISE里贴图里的PHASE从0调整为1后关闭录象按纽。点击录象播放[PLAY]按纽,在材质浏览器中仔细观察体会NOISE动态效果。
<SMALL>2)在完成本教程后,打开录象[ANIMATE]按纽,把时间条拨到100帧。把COORDIANTES[坐标轴]里的X轴方向上的OFFSET[偏移值]从原来的0改为10后关闭录象按纽。在材质浏览器中仔细观察体会白云在水平方向上流动的动态效果。也可以渲染成动画再观看。需要指出的是,这里的云彩较为模糊,要作出真正白云飘动效果,我们不能只求助于材质编辑器。
<SMALL>这个是第3个。
<SMALL>
<SMALL>说明:要作出具有一定体积的云层用NOISE<SMALL>贴图模拟是远远不够的。在这个教程里,我们用环境特效里的“燃烧效果”来完成流云的制作,并产生动画效果。(我为了写这个教程又牺牲了一个中午时间,午饭也没吃上,由于时间紧迫就不罗嗦了)
<SMALL>1)进入3DS STUDIO MAX R3.X主界面。如果没有最大化,请把窗口最大化,以取得最大视野与工作空间。
<SMALL>2<SMALL>)选择菜单RENDERING/ENVIRONMENT<SMALL>(渲染/<SMALL>环境)后会弹出环境设置对话框。该对话框分为两大类,上面是普通参数,可以选择渲染是背景颜色(单色)或贴图等。下面一大项是我们想要的环境特殊效果(ATMOSPHERE<SMALL>)。原来默认的情况下是没有任何特殊效果(EFFECT<SMALL>)的。我们点击ADD<SMALL>(增加)按纽,在弹出一个对话框里选择COMBUSTION<SMALL>(燃烧)。这样就增添了一个燃烧效果。然后再增加一个燃烧(COMBUSTION<SMALL>)效果,我们在特效里就有了两个燃烧选项了。把第一个燃烧效果名字改为“底层”,把第二个燃烧效果名字改为“上层”,用来模拟云层上下两个层次(当然也可以不只止两个层次)。如下图:
3)大气特效增添了。但是这两个燃烧效果需要借助于帮助物体(HELPERS)来实现。关闭环境对话框以减少干扰(一会儿还可以重新打开,不会丢掉原来设置的)。
4)在创建面板里找到建立HELPERS(帮助物体)那一个按纽(在建立摄象机的右侧),默认帮助物体是标准类型的(STANDARD),点一下STANDARD字样,弹出5个选项。我们选择ATMOSPHERIC APPARATUS(大气特效装置)。大气特效装置又分为3种:BOXGIZMO(方体线框)、SPHEREGIZMO(球形线框)、CYLGIZMO(柱形线框)。我们要模拟云层,选择球形线框是最佳选择。所有我们先选中SPEREGIZMO,再在顶视图(TOP)里建立一个球形线框,按视窗全部居中按纽。到修改面板里把HEMISPHERE(半球)复选框选中。这样球形线框就成了半球了。再选中非等比放缩工具(与等比放缩按纽在一个位置,调用需按住等比放缩按纽不放才能看到),锁定Y轴,在前视图(FRONT VIEW)里把半球在Y轴方向缩短。把这个线框改名为“上层线框”。再用复制的办法再产生一个线框,缩小一点,改名字为“下层线框”。如下图所示:
5)再次调出环境效果对话框。选中“下层”(第一个燃烧的名字),在COMBUSTION PARAMETERS(燃烧效果参数)里点亮PICK GIZMO(点取线框),再选择视窗里的“下层线框”。按图示调整:
6)再次调出环境效果对话框。选中“上层”(第二个燃烧的名字),在COMBUSTION PARAMETERS(燃烧效果参数)里点亮PICK GIZMO(点取线框),再选择视窗里的“下层线框”。按图示调整:
7)按照本站以前提供的教程设置背景的办法,为本场景做个渐变蓝天的背景。
8)调整透视图,渲染最终结果为:
9)好了。用上面说的办法再做几片云。在天空中排好位置。按下录象(ANIMATE)按纽,把时间拨到100帧,然后把云层向左移动一段距离。停止录象。渲染成动画。