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3DStudioMAX实例教程--火车头

王朝图像设计·作者佚名  2006-01-14
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参考图片

建模

从后部的小屋开始。用splines 和 surface modifier。外边缘用outer spline 作出放样物体的路径。

轮子是用Corel Draw 建立的外形。

先用 polygon tool(1) 创建一个带有必要的边角的形状,然后用shape tool(2)添加、修改或者删除曲线控制点。

然后,以.ai格式导出并导入max。

如果有一些 vertice断开了,从sub-object 中选择它们并且用默认的参数 0.1 weld 即可。

然后可以加入各种细节(一些可见的曲线、半球状的铆钉等等。)

车头中部的圆顶状物体,是用spline创建的 patch 。做好下半部分与圆柱的结合部位。

活塞和圆柱上面有一些螺母,螺帽和铆钉。蒸汽管用放样物体制作。

轮子的旋转转换器是用shape/bevel 和boolean 处理过的capsule。

对照原始图片来看一下,基本可以了。

材质和贴图

这个经过修改的材质用于场景中的所有金属物体,使用的是一个混合材质,贴图作为mask,但是在mixing curve 中做了一些调节,加入一种带有一些铁锈、油帻和灰尘的效果。

材质1:用Metal shader, 用于diffuse color(100%), specular level (100%), glossiness (50%), bump (10%)。

reflection 是用Mask type。

mask 用带有 Perpendicular / Parallel type falloff 和 “Viewing Direction” falloff direction。外面区域用白色。

mask type 贴图用standard ray trace reflection 材质。

材质2:根据需要用不同的材质,这里列举三个主要的。

图片1:锈-simple metal shader 和橙色 diffuse color - dark brown noise 和 ordinary noise bump map.

图片2:油-dark gray Blinn shader和材质的负片做 bump map。

图片3:Limestone precipitation - light noise 和材质的负片bump map。

要加入一些其他的灰尘效果,可以在前视图中采用planar mapping。但是这样就出现了材质重叠的问题。如何处理呢?

1.选取同一个平面上的部分,群组化。

2.前视图中渲染整个车头(用白色背景),保存图片。

3.清除渲染窗口

4.选一个组,用render selection 选项渲染场景,用带alpha通道保存图片为.tga 格式。

5.photoshop中打开两幅图片。

6.用第一幅图片做背景。

7.选第二张图片,菜单选择Select>Load Selection,选alpha通道,选区显示。

8.选Modify>Expand,扩展3个象素,Edit>Copy 复制选取的部分。

9.选背景图片,粘贴。层浮动窗口中选Difference,把新层与背景相搭配。回到max。

10.同样方法渲染模型的其余部分,然后与背景相搭配。

11.这样我们可以在我们需要的层上绘画,隐藏或者显示其他部分。

12.激活我们想要作为贴图导出的层。

13.选Select>Load Selection>Layer transparency。

14.复制选区,File>New,不要更改任何设置,点ok,粘贴。

15.保存为.tga格式。

16.同样处理其他需要的细节和各个部分。背景图片则带着上面所有的层保存为psd格式。

17.max中,选取细节,用UVW Mapping modifier,调整贴图适应图形。

18.同样处理其他部分和细节。

环境

用这张图片做背景。

铁路用shape 和 extrude。碎石子用一些多边形的球,加上noise spacewarp 和 simple noise 做纹理。

桥是用shape, bevel, boolean 处理过的一个 extruded arc。用bridge texture做texture和bump map。

渲染

整个画面在双PIII 733 MHz 、 512 Mb RAM 机器上耗时4.5分钟。

 
 
 
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