使用3D Studio MAX 进行动画设计不仅仅是技巧的问题,如何清晰地掌握其中的核心概念是每一位使用者必须面对的环节。就像厨 师做菜,尽管操作流程十分熟练但不了解食物和调味品的特性,怎么能做出可口的美食呢?在3D Studio MAX 中,与设计制作相关的概念很多,比较重要的如对象的概念、参数修改的概念、层级的概念、材质贴图的概念 、三维空间与动画的概念、外部插件的概念、后期合成与渲染的概念等等。本章从宏观上讲述3D StudioMAX 常见的与设计有关的核心概念。
2.1 对象的概念
对象的概念是3D Studio MAX 3 中出现频率很高的字眼,3D Studio MAX 是开放的面向对象性的设计软件,从编程的角度讲,不仅创建的三维场景属于对象,灯光镜头属于对象,材质 编辑器属于对象,甚至贴图和外部插件也属于对象。为了方便学习,我们将视图中创建的几何体、灯光、镜头 及虚拟物体称为场景对象,将菜单栏、下拉框、材质编辑器、编辑修改器、动画控制器、贴图和外部插件称为 特定对象。
2.1.1 面向对象性
如果说3D Studio MAX 的对象是指能够选中并对其进行操作的所有部件,那么面向对象的意义在于创建的对象有自我感应能力,只有 合法的操作处于可用状态,不可用的操作要么隐藏在界面之外,要么为灰色显示。3D Studio MAX 采用了面向对象编程(O O P )这种复杂的编程语言,极大地提高了用户的工作效率,同时节省了很多时间。面向对象的另一个重要功能是 用户界面随操作的改变而随时发生变化,对使用者而言,同样起到提高工作效率的作用。
下面通过例子考察面向对象的特征:
1) 单击C r e a t e 命令面板创建一个盒子,单击M o d i f y (修改)面板对盒子使用编辑修改器如图2 - 1 所示。
2) 单击C r e a t e 命令面板创建一圆形,单击M o d i f y 修改面板对圆形使用编辑修改器,如图2 -2所示。
图2-1 对盒子使用编辑修改器图2-2 对圆形使用编辑修改器
图2 - 1 中,M o d i f y (修改)面板中的E x t r u d e 、L a t h e 、Edit Spline 三项命令呈灰色,说明对于盒子来说,E x t r u d e 、L a t h e 、Edit Spline 三项命令属于非法操作。在图2 - 2 中,M o d i f y(修改)面板中只有Edit Patch 一项命令呈灰色,说明对于平面造型来说,可供使用的修改命令多一些。
图2-2 对圆形使用编辑修改器
2.1.2 对象的参数化
在使用3D Studio MAX 时,准确确定对象的各种属性是最基本的要求,3D Studio MAX3 提供了强大的精细定义或修改对象的参数功能。参数化对象极大地加强了3D Studio MAX 的建模、修改和动画能力,一般条件下应尽量延长保存3D Studio MAX 中对象的参数属性,多数操作并不丢失对象的参数属性,丢失对象参数属性的操作有联结某些对象、塌陷一个 对象、将一个对象转换成N U R B S 表面、将对象输出为其他格式文件等。必须确保以后不再调整对象的参数属性再进行上述操作。
以下举例说明对象的参数化特征:
1) 单击C r e a t e 命令面板创建一个圆柱体,在卷展栏中分别设定该圆柱体的R a d i u s (半径)为2 5 ,H e i g h t (高度)为8 0 ,Height Segments (高度段数)为2 0 ,如图2 - 3 所示。
2) 单击M o d i f y (修改)面板选择Ta p e r 对圆柱体进行锥化处理,在卷展栏中分别设定A m o u n t 为- 0 . 6 , C u r v e 为- 1 . 6 ,这时视图中的圆柱体因为参数的变化而改变了面貌,如图2 - 4 所示。
图2-3 创建一个圆柱体
图2-4 变化参数后的圆柱体
2.1.3 对象的合成
合成对象是3D Studio MAX 制作中最常使用的命令之一,即将两个或两个以上的对象进行结合,组成新的参数化对象,同时对新合成对象 中每一个对象的参数仍可进行编辑或修改。3D Studio MAX 中有七种标准合成对象:连接对象、放样对象、型合成对象、布尔对象、变形对象、一致性对象和发散对象。< /p>
下面举例说明连接对象中A t t a c h (合并)命令的使用:
1) 单击C r e a t e 命令面板创建两个茶壶,如图2 - 5 所示。
2) 在菜单栏中选G r o u p 分组命令,单击下拉框中第一项G r o u p 命令,在弹出的对话框中按O K 按钮确定,建立一新群组,如图2 - 6 所示。
3) 点选任一个茶壶,在菜单栏中选G r o u p (分组)命令,单击下拉框中最后一项A t t a c h (合并)命令,在视图中点选另一个茶壶,完成合并操作。现在两个茶壶合并为一个新的群组物体。
2.1.4 主对象与次对象
主对象是指用C r e a t e 命令面板的各种功能创建的带有参数的原始对象,主对象的产生只是动画制作进程中的第一步。主对象的类型 包括二维形体、放样路径、三维造型、运动轨迹、灯光、摄像机等。次对象是指主对象中可以被选定并且可操 作的组件,最常见的如组成形体的点、线、面和运动轨迹中的关键点。其他类型的次对象还有网格或片面对象 的节点、边和面,放样对象的路径及型,布尔运算和变形的目标,N U R B S 对象的控制点、控制节点、导入点、曲线、表面等。在3D Studio MAX 3 中,次对象还可拥有自己的次对象,层级越丰富所塑造的形体越精致,因此在编辑修改中设计者能够充分发挥 想象力而不受层级关系的限制。所有的次对象都能通过M o d i f y (修改)命令面板的S u b - O b j e c t (次物体对象)选项进行操作。图2 - 7 显示了管子造型的S u b -Ob j e c t 次物体按钮被点选后的状态。
图2-5 创建两个茶壶
图2-6 确定新建群组的名称
图2-7 管子造型的S u b - O b j e c t 次物体按钮被点选后的状态
2.1.5 对象属性和对象数据流
所有对象都有唯一的属性。属性与基本对象的参数无关,与编辑修改器或变形的结果无关。对象属性包括对象 名、线框颜色、分配的材质和阴影投射能力等。对象的属性大多可以在Object Properties 对话框中显示或设置。如何显示该对话框呢?首先选定一个对象,然后在它上边单击鼠标右键,在弹出的对话 框中选择P r o p e r t i e s 。对象数据流供编辑修改器、变形变换、空间扭曲和对象属性共同作用以定义和显示场景中的对象。对象数据 流使操作步骤合理化、秩序化,使每一步操作在下一步操作开始之前按照正确的顺序完成。对象属性和对象数 据流的作用明显,但通常不在视窗中显示。对象通常显示为由灯光、摄像机、材质和合成效果共同决定的视窗 效果。灯光、摄像机和材质等对象不属于几何体的范畴,它们中的大多数能够在视窗中显示,本身受对象数据 流的作用。3D Studio MAX 3 的动画功能非常强大,因为它有多种设置动画和创建对象的方法。把参数、编辑修改器、贴图、空间扭曲、甚 至灯光环境设置成动画的能力为设计者提供了无尽的想象空间。