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3DSMAX粒子流图文实例——无限可能

王朝图像设计·作者佚名  2006-01-14
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粒子系统终结篇:无限可能

本篇是粒子系统系列教程的最后一篇,虽然冠名“终结篇”,但事实上,粒子系统的变幻莫测是无法“终结的”,千万不要被前面的那些简单的例子限制了你的想象力。记住,当你进入粒子系统的神奇世界后,你会发现——任何物体,要么由粒子组成,要么本身就是粒子。

本篇将向你展示粒子系统能够制作的其他特效,对于这些特效,我们只简单介绍一下原理和方法,对于建模和材质以及操作流程等细节将不再涉及,配套提供的效果视频也仅仅用于展示原理。

下载本文所有实例源文件(5个源文件,zip压缩,共109K)

在空中飞行的飞机是粒子发射源中发射出来的粒子经过Shape Instance替换形成的。当飞机飞行一段时间后(通过Age Test操作器控制)飞抵目标上空,这时粒子流进入第二个事件,通过Spawn操作器产生粒子,也就是炸弹,同样,用一个炸弹物体对这些粒子进行Shape Instance替换。注意,这个Spawn操作器的Inherited(速度继承)应当设置为大于0的值,这样才能够在下面将要提到的Gravity空间弯曲的作用下形成炸弹落下时的抛物线。这个事件中含有一个Force操作器,内含Gravity重力空间弯曲,在这个空间弯曲的作用下,炸弹慢慢落向地面。地面上面覆盖有一个Deflector(在关于流水效果的那篇教程中我们提到了Deflector的使用方法),通过Collison Test测试检测粒子是否与Deflector碰撞(也就是炸弹是否落地)。当碰撞发生时(也就是炸弹碰到地面时),进入下一个事件。

从上一个事件进入第三个事件中的粒子都是即将爆炸的炸弹,我们在第三个事件中加入一个Spawn操作器和Speed By Surface操作器。前一个操作器的作用很明显,就是要制作爆炸发生时弹片、火光和尘土冲天而起的效果。而这里的Speed By Surface操作器的作用则是控制这些碎片的方向。当然这个事件中还需要添加Force操作器,在这个操作器中添加Gravity和Drag空间弯曲来控制爆炸出来的弹片的飞行——先是减速,然后落向地面。

以上说的是飞机投掷普通炸弹的效果,如果飞机使用的是空对地导弹又当如何处理呢?答案是,我们可以使用Find Target测试,这个测试几乎是为导弹搜索目标而量身定做的。将Find Target放在发射导弹的事件中,然后设置其目标为地面上的某个,当粒子发射出来之后就会自动飞向目标,途中会自动调整自己的方向和速度,这和导弹的行为是一模一样的。Find Target测试有一个输出,我们可以将这个输出指向一个新事件,在这个新事件中添加Spawn操作器,用来制作导弹击中目标后的爆炸效果。

制作核爆炸效果的要点是使用多个Split Amount操作器将粒子流发射出来的粒子进行分流,对每一个分支流分别设置其Speed、Spawn参数以及所受的空间弯曲,这样才可以表现出剧烈爆炸所特有的节奏感和层次感,而不至于让人看了感觉像鞭炮一样——“啪”的一声就炸完了。

从粒子发射源出来的第一部分粒子沿着地面快速向外运动,用来模拟冲击波掠过地面的效果。第二部分呈辐射状向天空扩散,呈半球形。第三部分和第二部分几乎同时出现,而且运动速度较快,在半空中形成一个瞬间炸开的圆盘。这三部分粒子都需要Spawn(设置为By Travel)操作器,用来形成粒子飞行时的尾迹)。

第四部分的处理要略微复杂一点,这一部分粒子将用来形成爆炸之后的标志性产物——“火球”,我们需要建立一个球体,然后设置这一部分粒子的速度属性为Speed By Surface操作器,设置这个操作器的参照物为球体,这样这一部分的粒子将会沿着球体上下翻滚,适当设置粒子的材质就可以形成火球翻滚的效果了。

这种物体被一阵风吹成碎片的效果好象是在影片《木乃伊》中出现过,其实现方法也不算复杂。

首先我们当然要以一个粒子流源,为其添加Position Object操作器,然后设置其发射物体(在这个例子中是一个茶壶,你也可以将其设置为任何物体,比如一个人体),这个粒子流的发射时间尽量短(比如一帧),发射数量尽量多(比如50000,数量越多越可以覆盖发射物体的表面)。

这个效果最具技巧性的是下面将要进行的操作,建立一个SDeflector空间弯曲,为其建立一个动画效果(自茶壶顶端到底端)。为上一步中建立的事件添加一个Collisiion测试,设置测试对象为这个SDeflector空间弯曲,并将满足测试条件的粒子交给另外一个事件处理。在这个新事件中添加Force操作器,为该操作器添加Wind空间弯曲。简单解释一下原理就是:SDeflector空间弯曲自上而下缓缓下移,物体上的粒子和它碰撞之后即进入新事件并受到空间弯曲Wind的影响而飞走,我们需要的效果就出来了。

焰火效果的制作需要两个事件,第一个事件向空中发射焰火弹,第二个事件引爆焰火弹,结构非常简单。制作过程中要注意以下几个问题,第一,这两个事件都应当受到Gravity和Drag空间弯曲的作用;第二,第二个事件案中焰火爆炸的效果显然要用Spawn操作器来实现,并且在其Speed中设置其方向为Random 3D(也就是让子粒子向四面八方飞行,形成爆炸效果);第三,爆炸时子粒子飞行过程中还应当拉出尾迹,同样用Spawn实现(不过要设置其方式为By Travel);最后,关于材质,我们可以使用Particle Age类型的贴图放入Diffuse和Self-Illumination贴图通道。

《黑客帝国》第三集结尾处那个令人恐怖的大群机械乌贼在空中飞舞的镜头相信大家都不陌生,猜到接下来我要说什么了吧?别忘了,本篇一开头我就曾说过“每样东西都可以是粒子”,机械乌贼当然也不例外。有了这点提示,很显然,我们知道这个震撼人心的效果也可以使用粒子系统来实现。

∈紫龋W釉诳罩谐什ɡ诵慰焖僭硕男Ч梢酝ü桓鯲ortex空间弯曲来控制,适当设置其参数并加到Force操作器里面就可以了;其次,粒子撞击到物体后纷纷落下的效果可以通过一个SDeflector(球形挡板)来实现,在粒子流的事件中添加Collision Test测试来检测粒子是否撞到了SDeflector,如果撞到,将粒子交给第二个事件处理,在第二个事件中设置粒子受到重力的影响,纷纷下落。如果想让效果复杂一点,还可以在第二个事件使用Speed By Surface操作器,让粒子在物体表面运动一段距离,然后再通过Age Test测试将粒子交给第三个事件处理,在第三个事件中再使用Gravity空间弯曲使粒子下落。

当然,最主要的一步是使用Shape Instance将粒子流中的粒子替换成机械乌贼的模型,注意Shape Instance的属性面板中有一个Animated Shape选项,这个选项可以让在粒子替换过程中继承模型自身具有的动画,这样机械乌贼在作为粒子运动就不会是铁板一块,而是自身会有一些微小的运动(比如摇动触须),效果就会更加真实。

好了,就说到这,还是那句话,任何物体,要么由粒子组成,要么本身就是粒子。粒子系统意味着无限可能,唯一的束缚仅仅是你的想象力。

 
 
 
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