( 9 )使用同样的方法在 Front 视图创建 Cylinder02 ,其参数设置与 Cylinder01 相同,然后单击状态栏中的坐标模式转换按钮
,在“ X ”编辑框中输入 35 ,结果如图 1-35 所示。图 1-33 Torus01 的参数设置和位置
图 1-34 Cylinder01 的参数设置和位置 图 1-35 Cylinder02 的位置
( 10 )至此,雪人模型制作完成。如果我们想观察一下右视图中雪人模型的形状,我们可以激活 Left 视图,在其左上角的 Left 处单击右键,在弹出的快捷菜单中选择 Views → Right ,如图 1-36 左图所示,将左视图切换为右视图,结果如图 1-36 右图所示。
图 1-36 弹出的快捷菜单及右视图中模型的形状
( 11 )现在我们再给雪人模型制作一简单材质,单击工具栏上的材质编辑器按钮
,打开材质编辑器,选择其中任意一个空白材质球,并改名为“身子”。在 Blinn Basic Parameters 卷展栏中单击 Diffuse 右侧的颜色按钮,打开颜色设置对话框,将其颜色的 RGB 值均设置为 255 ,并将 Color 值设置为 10 ,如图 1-37 左图所示,然后在视图中选择 Sphere01 , Sphere02 , Cylinder01 , Cylinder02 和 Cone01 ,在材质编辑器中单击 Assign Material to Selection 按钮 ,将材质赋给这些物体,结果如图 1-37 右图所示。图 1-37 “身子”材质参数设置及结果
( 12 )在材质编辑器中再选择另一空白材质球,将它改名为“眼睛”,在 Blinn Basic Parameters 卷展栏中单击 Diffuse 右侧的颜色按钮,打开颜色设置对话框,将其颜色的 RGB 值均设置为 0 ,并在 Specular Highlights 设置区中将 Specular Level 值设为 100 ,如图 1-38 所示,然后在视图中选择 Sphere03 和 Sphere04 ,单击 Assign Material to Selection 按钮
,将材质赋予它们。( 13 )在材质编辑器中选择一个空白材质球,并改名为“腰带”,保持默认参数设置,然后在 Maps 卷展栏中单击 Diffuse 贴图通道右侧的 None 按钮,在弹出的 Material/Map Browser 对话框中选择 Bitmap 贴图类型,在 Select Bitmap Image File 中打开配套光盘中“第一章 /Maps/PAT0006.TGA ”文件,如图 1-39 所示,然后在视图中选择 Torus01 ,单击 Assign Material to Selection 按钮
,将材质赋予它。图 1-38 “眼睛”材质的参数设置 图 1-39 加入 PAT0006.TGA 过渡色贴图
( 14 )在材质编辑器工具栏中单击 Show Map in Viewport 按钮
,此时在视口中将显示“腰带”的贴图效果,激活透视图,在视图控制面板中单击 Min/Max Toggle 按钮 ,将视图最大化显示,如图 1-40 所示,然后单击工具栏中的 Quick Render 按钮 ,将透视图进行渲染,结果如图 1-41 所示。图 1-40 在视口中显示出“腰带”的贴图效果 图 1-41 渲染效果
( 15 )选择 File → Save 菜单,将文件保存为“雪人 .max ”。