如果当前视口为摄像机视图或灯光视图,此时显示控制工具区如图 1-23 所示。其中,灯光视图与摄像机视图类似,晕光区( Falloff )类似摄像机的视场。
使用摄像机视图或灯光视图时应注意如下两点。
l 调整摄像机视图与灯光视图与移动、旋转摄像机、灯光,或者改变其基本参数完全相同。
缩放聚光区
缩放晕光区
以圆形方式绕目标移动摄像机或灯光
以圆形方式绕摄像机或灯光移动目标
推移摄像机
推移目标
同时推移摄像机与目标
绕视线旋转摄像机或灯光
改变视场同时推移摄像机
图 1-23 与摄像机视图和灯光视图对应的显示控制工具
l 通过在不同关键帧处修改摄像机视图与灯光视图,可制作动画。
灯光视图中位于灯光照射中心的内圆所包围的区域为聚光区( hotspot ),位于外圆所包围的区域为晕光区,再向外为黑暗区,如 图 1-24 所示。其中,聚光区边界与晕光区边界之间的区域为过渡区,聚光区边界与晕光区边界越接近,灯光边界的对比越强烈,并且聚光区总小于晕光区。
图 1-24 聚光区、晕光区与黑暗区
4 .视图调整的撤销与恢复
调整视图后,通过在 Views 菜单中选择 Undo View Change 与 Redo View Change 可撤销视图调整,以及恢复被撤销的视图调整。
5 .视图的保存与恢复
在 Views 菜单中选择 Save Active XXX View 与 Restore Active XXX View 菜单( XXX 为除摄像机视图与灯光视图之外的视图名称),用户可以分别保存与恢复 Top , Front , Perspective 等视图。
6 . Views 菜单中与视图调整相关的其他选项
在 Views 菜单中,其他几个与视图调整相关的选项如下所示。
l Shade Selected :在所有视口着色所选物体,而不仅仅局限于透视图。
l Activate All Maps 与 Deactivate All Maps :打开与关闭视口中的贴图效果。默认情况下,物体将不显示贴图效果。
l Redraw All Views :重画全部视图。
1.2.6 材质编辑器简介
在 3ds max 6 中,制作好模型后,接下来的工作就是为模型赋予材质了。此时应首先单击工具栏中的材质编辑器按钮
,打开材质编辑器对话框。该对话框主要包括三大部分:示例窗(显示了材质效果)、工具按钮(用于管理材质)和参数控制面板(用于设置材质参数及贴图),如 图 1-25 所示。要为模型赋予材质,应首先在材质示例窗中单击选中某个材质,然后命名该材质,单击 Standard 按钮设置材质类型,利用材质控制面板设置材质参数,最后单击 Assign Material to Selection 按钮
,将制作的材质赋予所选物体。此外,如果材质中使用了贴图,则单击 Show Map in Viewport 按钮 ,还可在视口中显示贴图效果,如图 1-26 所示。示例窗
材质名称编辑框
单击此按钮,可将场景中某个物体的材质设置为当前材质
显示和设置材质类型
参数控制面板
工具按钮
图 1-25 材质编辑器对话框基本结构 图 1-26 在视口中显示贴图效果
综合训练
训练 雪人
在下面的上机实践中,我们将利用 3ds max 6 自身提供的基本几何体模型来制作一个简单的雪人,如图 1-27 所示,从而使广大初学者对 3ds max 6 有一个初步的了解和认识。
图 1-27 制作的雪人
( 1 )确定已进入 Windows 环境,双击 3ds max 6 图标
,启动 3ds max 6 。( 2 )单击右上角最大化按钮
,以全屏幕方式显示,如图 1-28 所示。( 3 )在 Create 面板中单击 Sphere 按钮,在 Top 视图单击并拖动创建 Sphere01 ,其参数设置和位置如图 1-29 所示。
图 1-28 启动 3ds max 6 图 1-29 创建 Sphere01
( 4 )使用同样的方法,在 Top 视图创建 Sphere02 ,然后激活 Front 视图,单击状态栏中的坐标模式转换按钮
,在“ Y ”编辑框中输入 50 ,将其移至 Sphere01 的上方,在视图调整控制面板中单击 Zoom Extents 按钮 ,结果如图 1-30 所示。( 5 )使用同样的方法在 Front 视图分别创建 Sphere03 和 Sphere04 ,其 Radius 值均为 3 ,在工具栏中单击移动工具按钮
,适当地调整它们的位置,然后在视图控制面板中单击 Arc Rotate 按钮 ,绕垂直于屏幕的深度轴旋转透视图,其结果如图 1-31 所示。图 1-30 Sphere02 的参数设置和位置
图 1-31 Sphere03 和 Sphere04 的参数设置和位置
( 6 )在 Create 面板中单击 Cone 按钮,在 Font 视图单击并拖动创建 Cone01 ,然后在工具栏中选择移动工具,在 Top 视图沿 y 轴负方向将其移动到 Sphere03 和 Sphere04 的下方,结果如图 1-32 所示。
图 1-32 Cone01 的参数设置和位置
( 7 )在 Create 面板中单击 Torus 按钮,在 Top 视图单击并拖动创建 Torus01 ,其参数设置和位置如图 1-33 所示。
( 8 )在 Create 面板中单击 Cylinder 按钮,在 Front 视图单击并拖动,创建 Cylinder01 ,然后单击状态栏中的坐标模式转换按钮
,在“ X ”编辑框中输入 7 ,结果如图 1-34 所示。