14.对于瓶身的贴图,首先我建立了一个 Endormorph 并命名为"MorphMapping",将标签两侧的面平展开,然后新建一个Z轴投射方向的 planar UV贴图。再将 Endomorph 设回 "base",标签的表面又重新贴回瓶壁。
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15.如图所示,瓶身的标签使用了 UV 贴图。13步制作的纹理被用于 color 和 bump 通道。
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18.设置瓶身标签的材质。
在 bump 通道中再加入一层 crumple 纹理为标签加入一些纸制品的凹凸感。具体设置如右下图所示。
如左下图所示在 reflection 通道中加入一个渐变贴图。将 input 值设为 incidence angle(由摄像机和物体表面的夹角大小,来决定 reflection 通道的值。渐变条表示夹角越小,reflection 的值越大)
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19.为瓶颈标签贴图:纹理投射方式为 cylindrically,width wrap 为1。另外我们还需添加一个透明贴图和 fast fesnel shader以制作位于标签下方的透明部分。
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20.设置瓶颈标签材质:材质参数如下图所示。
透明通道中,添加一个 Previous Layer 的渐变贴图层,值为100%;再添加一个图像层,图像为标签纹理贴图去掉字迹并反转颜色而成,Blending Mode 为 Alpha。
添加一个 fast fesnel shader,取消选中 transparency,其它选项保持默认不变。
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21.将材质复制给瓶颈标签的背面,并将color 贴图的不透明度(opacity)设为47.5%
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22.设置瓶子的材质
为 Air.Outside 和 Air.inside 两个层的物体新建一个材质名为 Air:
Diffuse = 0%
Transparency = 100%
Refraction Index = 1.003
为 Bottle.Outside 和 Bottle.Inside 两个层的物体新建一个材质名为 Glass.Outside:
因为玻璃不是完全透明并有一定的滤光性,因此将 color 设为深绿色,值为5% 。
reflection 值为10%,作为 fast fresnel shader 的起始值。这是因为玻璃表面的反光度会随视角变化而变化,因此要添加一个 fast fresnel shader,当视线与玻璃表面垂直时,折射率为10%,随着视线与表面夹角的减小,折射率会越来越高。
在 Shaders 面板中添加 fast fresnel shader ,将transparency 设为 10%(视角为0度时,透明度为10%)。
在 Advanced 面板中, Color Highlights (玻璃高光的染色度)值为 90% ,Color Filter (光线穿过玻璃的染色度)值为 10% 。
因为玻璃表面并不完全的光滑平整,因此还要在 bump 通道中添加一个小比例的 Turbulence 程序纹理,将 bump 的强度设为 3% 。
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23.制作玻璃上突起的文字效果:
如图选择瓶体前后左右4组面,分别赋予相应的材质(例如 Bottle.Back),复制 Glass.Outside 材质的属性,在 bump 通道中新加入一层图像贴图(位于 Turbulence 贴图的上方),采用 Planar 投射方式,设置好相应的投射坐标轴,将Blending Mode 设为 Additive。
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24.威士忌酒的材质:
颜色:R = 243 / 0.95
G = 153 / 0.60
B = 062 / 0.24
Color Highlights = 70% ,Color Filter = 100%
材质参数:
Reflection = 70%
Specularity = 100%
Transparency = 20%
选中 doubleside。
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灯光和渲染:
25.在 Backdrop/ImageWorld 中载入 kitchen_probe HDR 图片,参数设为Heading = 80°,Brightness = 50% 。
添加一些场景物体如桌子、酒杯等。摆放好灯光和摄像机角度,并将 Ambient Intensity = 0% 。
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灯光的颜色和强度应与背景匹配,如下图所示设置灯光参数。
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26.在渲染选项中打开 Raytrace Reflections 和 Raytrace Refractions ,将 Ray Recursion Limit 设为 6 。启用全局光。Caustics 的 Accuracy 值为 6000,Intensity 为 50%。在 Effects>Processing>Add Image Filter 中添加 Digital Confusion 插件制作场景的景深效果,使用一个 Null 物体作为聚焦目标物体。
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