合战指南
合战的种类

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分野战、海战、攻城战三大类,又分进攻和防御两种态势。
野战
进攻方遭遇防守方迎击时,就会发生野战,野战中会出现单挑事件。在攻城战中防守方缓军到达,会发生后诘野战——即围城打缓。
攻城
防守方在遭遇攻击时,选择笼城,就会发生攻城战。
海战
进攻方从军港出阵攻击防守方的港,防守方选择迎击时,发生海战。
野战要义
野战场的大小

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大战场
范围7*17
出阵时武将数不足8人,选4队阵形。
小战场
范围4*11
出阵时武将数8人以上,选8队阵形。

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本阵
战场每边的第一排,就是从相应边出发的一方的本阵。如果让部队冲到对手的本阵,野战就获得胜利;反之,就输掉了。
阵形选择(只列出8队的阵形)
说明
本作的王道还是铁炮,所以选择阵形时还是要从远程攻击的角度考虑,但需要在计划阶段都将阵形设定好。一般可以考虑选择鱼鳞(4队)或方円(8队),这两种比较有利于铁炮的攻击。每种队列只需要选择一种阵形就好。

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说明
4队中鱼鳞最合适,最前面的二队为枪队,当炮灭,还可以担任一定程度的近攻,后面的3队都设为铁炮。当然也可以将四队都设为铁炮,但维持费相对要高一点。

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说明
8队中也可选鱼鳞,最前面的二队为枪队,后面的7队都设为铁炮。这种阵形铁炮阵列排得很密集,因而向前、左、右的攻击都会很猛烈,但向后的攻击会比较弱。

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说明
8队中个人最喜欢方円,最前面的二队为枪队,后面的7队都设为铁炮。这种阵形后方有2队铁炮,可随时支缓前方和左右,对后方的攻击(虽然不大可能)也能更好的应付,而总大将(一般是兵力最多、战斗力最强的)的位置相对靠前,可以很好地支缓前方的5队。是攻防皆佳,适合持久战的阵形。
家臣合流

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说明
游戏开始时,武将带兵都很少,尤其是大名和主力武将,因此家臣合流就很有必要。比如4队阵形,可以出阵8人,通过家臣合流以后,编成临时部队,每人带的兵都比较可观了。
部队配置

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说明
完成了前面的设定后,就是部队配置了,将家臣配置到选定的阵形相应的位置上,如果是全铁炮就没什么好考虑的,如果有骑兵,可以排在前面。
行军指令

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武将选择
可以逐个武将选择后移动。
一齐移动
保持阵形,整体向前移动。
预备配备
出阵武将超出阵形武将数后,可以配置预备队;或将疲劳度高的武将归阵后,自动成为预备队。
伏兵配备
最多可以设置2队伏兵,可以在野战中从侧面攻击敌方阵形,令敌军混乱。伏兵主要是配置在战场的左右两侧(各一队),须从预备队中选择。要求:出阵部队中有“军师”,有山岳地形。

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退却
全军撤退,如果是防守方,就会进入攻城战。
情报
查看敌我双方的情报,必须要看到敌军才能查看敌情报。
作战指令

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移动
部队只能前后左右移动,不同的兵种移动能力是不同的,骑兵可移动6格,其他兵种只能移动3格。
突击
近战部队才能突击,攻击范围为部队四周8格。突击的疲劳度上升较大,非必要少突击。
攻击
近战部队和远程部队都能进行攻击。近战部队的攻击范围是周围8个方向,8格内的部队;弓队可攻击8个方向周围16格内的部队;铁炮队可攻击8个方向周围52格内的部队。但雨雪天气,远程射击的威力减半。
归阵
疲劳度快满的部队一定要让他及时归阵休息,成为预备队,否则疲劳度一满,部队就会退却。
情报
查看敌我双方的情报,必须要看到敌军才能查看敌情报。
野战胜利条件
一
对方总大将击破。
二
我方部队冲到对方本阵。
三
对方全军撤退。
天气对作战的影响
视界
首先要讲的是视界的概念,敌部队必须进入视界后才会看到。视界最大是部队的前后左右5格,雨天降为3格,雾天只能看到周围的8格。
雾
视界范围内铁炮、铁甲船的威力减半。
小雨
铁炮和铁甲船不能使用。
雨雪
铁炮和铁甲船不能使用。
岚(大雪)
野战终止。
对作战的影响最大的要素
战斗力
部队的战斗力根据武将的武勇、统率和智谋三项来决定,数值越高,战斗力越强。但实际上,真正决定战斗力的,却是兵力。兵力少,武将再厉害也是白搭。
士气
战斗中对武将能力和部队攻击力有直接影响,武将武勇、统率和智谋的数值越高,疲劳度越低,士气越高。

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疲劳度
本作中最具决定性的指标。集结城的远近、武将能力高低、作战方式选择等都会影响疲劳度,而且疲劳度降得很快,必须及时进行调整,不能一味蛮攻。而且集结城过远,也会在作战一开始就导致疲劳度大增
疲劳度的特性,也决定了之前计划、军备、战略中的很多决策。由于有这一项制约存在,将兵力集中在少数强力武将身上的做法已经是不可取了。大量地委任城主、委派寄骑,尽最大限度地采取分兵的策略,才是作战的王道。
同时,本城和居城的转封也直接影响了集结城的远近,对疲劳度也有直接影响。由于转封和委任城主只能在每年冬前进行,因而计划的重要性就愈发突出。
这也是本作特别强调战略性的原因——必须在每年冬前就对下一年的整个战略作出合理规划。
垂死反击
合战中部队被击退前的最后一下,如果是近战,必会反击。所以,最后一击尽可能交由远程部队来解决吧。
一骑讨

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对决方式
斩(石头)、断(剪刀)、突(布)三种强攻击之间是相克的,斩克断、断克突、突克斩。而防御能防住三种强攻击。
体力大小
由武将的武勇决定(这个和忍者单挑不同)。
出牌时间
由武将的智谋决定,最大为10。
劝诱
单挑时可以劝诱对手,前提是自己智谋够高、对手忠诚够低。成功率可想而知很低。
逃走
选这一项的话,单挑直接判负。
攻城战
攻城的指令说明

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回合数
与总大将的智谋有关,派智谋高的武将担任总大将吧。
强袭
在守城方兵力弱的情况下,就用强袭吧,城的LV到0就获得胜利。
包围
在守城方兵力强的情况下,用包围反而更好,因为兵越多,消耗的兵粮也越快,兵粮一完,敌人也就溃散了。
计略
计略其实就是火攻,烧敌人城的LV和军粮,总大将的智谋越高,成功率越高。
大炮
用大炮轰城,可以增加守城方全部部队的疲劳度,大炮必须进行“南蛮贸易”获得后才能使用。
付城
在城侧筑建付城,付城后,守城方的内政、军备指令都不能实行,就会很被动。守城方可以选择在下一回合攻打付城。
退却
这个就没什么好说的了。
笼城的指令说明

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笼城
继续笼城。
后诘
大概是请求缓兵的意思。
交涉
交涉,大部分时候不会成功。
攻城方胜利条件
一
所攻之城的LV变成0。
二
城中的兵粮变成0。
三
城中部队数变成0。
四
守城方的武将败退。
五
守城方交涉,攻城方同意了。
六
守城方向攻城方投降。
守城方胜利条件
一
全回合终了,城的LV、兵粮、武将没有到0。
二
攻击方的武将败退。
三
攻击方自行退却。
四
攻击方建了付城。
五
防守方后缓到来,攻击方选择了退却。
六
防守方后缓到来,攻击方被击退。
海战

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海战和野战很相似,安宅船相当于骑兵,铁甲船相当于铁炮队。其他参照野战。
特殊合战

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后缓的野战
守城方请了后缓(后诘),攻城方可以选择放弃或迎战。其实围城打缓是本游戏中常用的策略之一,可以有效地消灭敌人的兵力。敌人远道来缓,疲劳度总是有的,我方以逸待劳,要好好利用这个机会。
付城攻城战
自家支配的城被敌方建了付城,自家可以选择付城作为攻击对像,具体同攻城战。
废城攻城战
攻打敌方的废城,废城的支配势力可能会迎击。