PSP《战国天下统一》详细图文攻略(3)

王朝游戏·作者佚名  2011-12-17
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合战指南

合战的种类

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分野战、海战、攻城战三大类,又分进攻和防御两种态势。

野战

进攻方遭遇防守方迎击时,就会发生野战,野战中会出现单挑事件。在攻城战中防守方缓军到达,会发生后诘野战——即围城打缓。

攻城

防守方在遭遇攻击时,选择笼城,就会发生攻城战。

海战

进攻方从军港出阵攻击防守方的港,防守方选择迎击时,发生海战。

野战要义

野战场的大小

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大战场

范围7*17

出阵时武将数不足8人,选4队阵形。

小战场

范围4*11

出阵时武将数8人以上,选8队阵形。

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本阵

战场每边的第一排,就是从相应边出发的一方的本阵。如果让部队冲到对手的本阵,野战就获得胜利;反之,就输掉了。

阵形选择(只列出8队的阵形)

说明

本作的王道还是铁炮,所以选择阵形时还是要从远程攻击的角度考虑,但需要在计划阶段都将阵形设定好。一般可以考虑选择鱼鳞(4队)或方円(8队),这两种比较有利于铁炮的攻击。每种队列只需要选择一种阵形就好。

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说明

4队中鱼鳞最合适,最前面的二队为枪队,当炮灭,还可以担任一定程度的近攻,后面的3队都设为铁炮。当然也可以将四队都设为铁炮,但维持费相对要高一点。

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说明

8队中也可选鱼鳞,最前面的二队为枪队,后面的7队都设为铁炮。这种阵形铁炮阵列排得很密集,因而向前、左、右的攻击都会很猛烈,但向后的攻击会比较弱。

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说明

8队中个人最喜欢方円,最前面的二队为枪队,后面的7队都设为铁炮。这种阵形后方有2队铁炮,可随时支缓前方和左右,对后方的攻击(虽然不大可能)也能更好的应付,而总大将(一般是兵力最多、战斗力最强的)的位置相对靠前,可以很好地支缓前方的5队。是攻防皆佳,适合持久战的阵形。

家臣合流

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说明

游戏开始时,武将带兵都很少,尤其是大名和主力武将,因此家臣合流就很有必要。比如4队阵形,可以出阵8人,通过家臣合流以后,编成临时部队,每人带的兵都比较可观了。

部队配置

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说明

完成了前面的设定后,就是部队配置了,将家臣配置到选定的阵形相应的位置上,如果是全铁炮就没什么好考虑的,如果有骑兵,可以排在前面。

行军指令

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武将选择

可以逐个武将选择后移动。

一齐移动

保持阵形,整体向前移动。

预备配备

出阵武将超出阵形武将数后,可以配置预备队;或将疲劳度高的武将归阵后,自动成为预备队。

伏兵配备

最多可以设置2队伏兵,可以在野战中从侧面攻击敌方阵形,令敌军混乱。伏兵主要是配置在战场的左右两侧(各一队),须从预备队中选择。要求:出阵部队中有“军师”,有山岳地形。

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退却

全军撤退,如果是防守方,就会进入攻城战。

情报

查看敌我双方的情报,必须要看到敌军才能查看敌情报。

作战指令

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移动

部队只能前后左右移动,不同的兵种移动能力是不同的,骑兵可移动6格,其他兵种只能移动3格。

突击

近战部队才能突击,攻击范围为部队四周8格。突击的疲劳度上升较大,非必要少突击。

攻击

近战部队和远程部队都能进行攻击。近战部队的攻击范围是周围8个方向,8格内的部队;弓队可攻击8个方向周围16格内的部队;铁炮队可攻击8个方向周围52格内的部队。但雨雪天气,远程射击的威力减半。

归阵

疲劳度快满的部队一定要让他及时归阵休息,成为预备队,否则疲劳度一满,部队就会退却。

情报

查看敌我双方的情报,必须要看到敌军才能查看敌情报。

野战胜利条件

对方总大将击破。

我方部队冲到对方本阵。

对方全军撤退。

天气对作战的影响

视界

首先要讲的是视界的概念,敌部队必须进入视界后才会看到。视界最大是部队的前后左右5格,雨天降为3格,雾天只能看到周围的8格。

视界范围内铁炮、铁甲船的威力减半。

小雨

铁炮和铁甲船不能使用。

雨雪

铁炮和铁甲船不能使用。

岚(大雪)

野战终止。

对作战的影响最大的要素

战斗力

部队的战斗力根据武将的武勇、统率和智谋三项来决定,数值越高,战斗力越强。但实际上,真正决定战斗力的,却是兵力。兵力少,武将再厉害也是白搭。

士气

战斗中对武将能力和部队攻击力有直接影响,武将武勇、统率和智谋的数值越高,疲劳度越低,士气越高。

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疲劳度

本作中最具决定性的指标。集结城的远近、武将能力高低、作战方式选择等都会影响疲劳度,而且疲劳度降得很快,必须及时进行调整,不能一味蛮攻。而且集结城过远,也会在作战一开始就导致疲劳度大增

疲劳度的特性,也决定了之前计划、军备、战略中的很多决策。由于有这一项制约存在,将兵力集中在少数强力武将身上的做法已经是不可取了。大量地委任城主、委派寄骑,尽最大限度地采取分兵的策略,才是作战的王道。

同时,本城和居城的转封也直接影响了集结城的远近,对疲劳度也有直接影响。由于转封和委任城主只能在每年冬前进行,因而计划的重要性就愈发突出。

这也是本作特别强调战略性的原因——必须在每年冬前就对下一年的整个战略作出合理规划。

垂死反击

合战中部队被击退前的最后一下,如果是近战,必会反击。所以,最后一击尽可能交由远程部队来解决吧。

一骑讨

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对决方式

斩(石头)、断(剪刀)、突(布)三种强攻击之间是相克的,斩克断、断克突、突克斩。而防御能防住三种强攻击。

体力大小

由武将的武勇决定(这个和忍者单挑不同)。

出牌时间

由武将的智谋决定,最大为10。

劝诱

单挑时可以劝诱对手,前提是自己智谋够高、对手忠诚够低。成功率可想而知很低。

逃走

选这一项的话,单挑直接判负。

攻城战

攻城的指令说明

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回合数

与总大将的智谋有关,派智谋高的武将担任总大将吧。

强袭

在守城方兵力弱的情况下,就用强袭吧,城的LV到0就获得胜利。

包围

在守城方兵力强的情况下,用包围反而更好,因为兵越多,消耗的兵粮也越快,兵粮一完,敌人也就溃散了。

计略

计略其实就是火攻,烧敌人城的LV和军粮,总大将的智谋越高,成功率越高。

大炮

用大炮轰城,可以增加守城方全部部队的疲劳度,大炮必须进行“南蛮贸易”获得后才能使用。

付城

在城侧筑建付城,付城后,守城方的内政、军备指令都不能实行,就会很被动。守城方可以选择在下一回合攻打付城。

退却

这个就没什么好说的了。

笼城的指令说明

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笼城

继续笼城。

后诘

大概是请求缓兵的意思。

交涉

交涉,大部分时候不会成功。

攻城方胜利条件

所攻之城的LV变成0。

城中的兵粮变成0。

城中部队数变成0。

守城方的武将败退。

守城方交涉,攻城方同意了。

守城方向攻城方投降。

守城方胜利条件

全回合终了,城的LV、兵粮、武将没有到0。

攻击方的武将败退。

攻击方自行退却。

攻击方建了付城。

防守方后缓到来,攻击方选择了退却。

防守方后缓到来,攻击方被击退。

海战

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海战和野战很相似,安宅船相当于骑兵,铁甲船相当于铁炮队。其他参照野战。

特殊合战

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后缓的野战

守城方请了后缓(后诘),攻城方可以选择放弃或迎战。其实围城打缓是本游戏中常用的策略之一,可以有效地消灭敌人的兵力。敌人远道来缓,疲劳度总是有的,我方以逸待劳,要好好利用这个机会。

付城攻城战

自家支配的城被敌方建了付城,自家可以选择付城作为攻击对像,具体同攻城战。

废城攻城战

攻打敌方的废城,废城的支配势力可能会迎击。

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