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《FEAR2 起源计划》硬件性能测试图文攻略(2)

王朝游戏·作者佚名  2011-12-17
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LithTech引擎延续

《F.E.A.R2:起源计划》沿用了LithTech引擎,但是加入了HDR渲染、动态模糊、后期处理、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)等最新画质效果,也增强了物理和人工智能,另外还完善了对双核心处理器的支持。

LithTech引擎的开发共花费了整整五年时间,耗资700万美元,之前的《F.E.A.R》凭借LithTech引擎就是使画面效果非常出色,绝对是当年的硬件杀手,游戏在战斗中武器的命中有着非常华丽的效果,打中墙壁会有粉尘与瓦砾飞溅、玻璃会化为碎片四处散落、子弹碰撞金属则会有火花迸射。在子弹时间中同样会看到好莱坞式的“空气波动”效果,另外射击时的硝烟更增加了激战的气氛,虽然一些特效未必称得上真实,但在当时来说已经非常不错!

最新加入一些特效中,HDR渲染、动态模糊我们已经不需要再过多介绍,目前已经是主流FPS游戏的标配,可以主要介绍一下目前谈论最多的屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)。

屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)最早在Crytek的《Crysis》中,目前已经有大部分游戏采用了这一技术,比如《Far Cry2》、以及暴雪将要发布的《星际争霸2》中,不过SSAO开始被玩家关注还是由于年度赛车大作《火爆狂飙5天堂》中,原因很简单,采用这个技术后,A卡在在此游戏中要遥遥领先于N卡,一块Radeon HD 4870几乎灭了N卡全家。

对于光照系统来说,最终的目的就是实现全局光照,但就目前的硬件来说开销实在太大,因此游戏公司不得不采取其他方法来实现效果与之接近的效果,这在我们小熊在线之前关于游戏引擎的探讨中多次提到,如《倚天屠龙会《晴空》硬撼《弹头》引擎篇》、《年度巅峰对决 GOW携虚幻3决战Crysis》等文章。之前《Crysis》中Photon Mapping(光子映射)技术、《晴空》的GI都是先了非常好的间接光照效果,不过两种方法的开销都非常大,之后《Crysis》中的Real-Time Ambient Map(实时环境光照贴图,简称RAM)是最接近SSAO的一个技术。

实际上SSAO(Screen-Space Ambient Occlusion)是一个纯粹的渲染技术,就是用来实现接近全局光照效果的一种方式,依靠显卡强大的Shader运算能力,因为A卡的浮点能力是目前同级别N卡无法企及的,所以在采用SSAO的游戏中A卡自然会好一些。但是由于采样全部在可见点上进行的,对于不可见点的遮挡影响会有错误的估算,颗粒感比较强烈,与全局光照仍有一定的差距,《F.E.A.R2:起源计划》采用了动态模糊效果之后,正好可以弥补这个缺点。

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