系统特征:
P系列作品有3套独立不同的系统,这个《PERSONA》初代的特征是,主观视角的迷宫移动+45度俯视的战斗画面+合体系统。战斗分前后阵列,前排人物主攻物理和担当肉盾,后排人物主攻魔法和回复,这样一个有机协作的集体战斗。
虽然主观视角+踩地雷的组合在今天的许多人看来也许是最恶要素的组合,但是其实游戏里的主观视角并非FPS那样的真3D移动,所以并不是想象的那么容易头晕。晕FPS而心有余悸的人不妨试试看,会发觉跟看截图的印象是有区别的。而且很重要的一点-------在rpg迷宫简化、field化成为大趋势的今天,《PERSONA》里的主观视角能带来客观视角无法体现的临场感和空间感,探索本身成为乐趣,而不是从剧情点A走到剧情点B之间的车马劳顿。
世界观:
上图是官方本里对于剧中persona的定义。
persona的概念源于荣格心理学,而游戏里的概念实际上是《JOJO的奇妙冒险》里的替身概念+荣格心理学的融合产物。或者可以说一开始的企划就是“做一个替身战斗形式的RPG”,在这个企划下再来神化挖掘自己原创的设定。但在剧本作者里见直的努力下,作品形成了一套不逊色于JOJO的独立世界观,有了自己丰富的设定体系,在这个丰厚的土壤上这个系列才能长成今天的大树,这一点恐怕也是最初只想做个女神外传时候没有预料到的。
persona=每个人在社会上扮演的角色,这个概念在游戏里是通过剧本和系统两方面来体现的。
在剧本上通过人物在冒险的过程里再认识自己,对于自身“我是谁,我想要成为谁”的反思,最终归纳出“人终究要融入社会”这个主题。这点在1、2里都是共通的。只是1里通过幻想世界与现实世界的对比,2里通过成年人与少年人的对比来完成。主题看似复杂其实非常积极向上,以至于被某些玩家称为道德教科书,不过这也从另一个角度说明了这个因为另类的设计风格被人视为“诡异”的作品,其实骨子里是正面歌颂人性美好的王道路线。
在系统上则借鉴JOJO的替身概念,设定为一种假借神魔身份的超能力(如上图所说这个作品里并不存在真正的神魔,召唤仪式只是一种心理暗示)。这点上虽然有露骨地抄袭JOJO的嫌疑,但金子一马从一开始就毫不掩饰对于JOJO的喜爱,在设定上也颇多致敬之处,最终在和荒木友好的对谈以后,成为了类似侍魂与和月伸宏那种原作者认可的借鉴关系。金子一马独特的设计理念也可以说在P1P2时期达到了顶峰,比起在女神转生里他的作品更为出彩。