《波斯王子4 重生》综合评测分析(2)

王朝游戏·作者佚名  2011-12-18
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说起浪漫,我“阅游无数”,再没见过比本作更浪漫的游戏了。从开始菜单中你就能强烈地感受到本作的风格。游戏进行中,无论是王子和公主手拉着手在浪漫而神秘的波斯建筑群里面跳来跳去还是两个人紧紧拥抱着在满是波斯风格的弯月下自由飞翔,王子限于危难中公主那温柔的救命小手,甚至是战斗中两个人互相配合所施展出来的连续技无一不再向玩家透露着这样的信息:谁还敢比我更浪漫!!

除了浪漫,你找不到更贴切的词汇来形容这样的场面

和初玩“刺客的信条”时的感觉相当的像,都是非常震撼。一个是帅酷到掉渣,一个是浪漫唯美得要死人。然而,当你深入进行下去的时候,就会发现本作犯了和“刺客的信条”同样的毛病,那就是游戏内容过于简单,可玩性偏低。

如果你不是一个浪漫的人,那么你极有可能像我一样把本作简单地作个描述:一款“只要找到突破点,见路就走,见墙就登,见竿就爬,见人就杀。无脑向前冲就能过关”的游戏。咦,怎么好象和我对波斯系列的前三作的评价那么像呢?

不错,这款波斯王子的最新作品玩起来的感觉实际上和前三作没有本质上的差异,相比之下,对于动作误差性的判定更低了,无论是飞檐走壁还是打怪杀敌,更多的时候你像是在玩一款类似劲舞团的“QTE”游戏,只需在特定的时候按下特定的键就能应对大多数种情况;另外,女主角的指路能力更是让本作变成了一款“按下e键,按w键前进,一会空格键一会r键,然后就过关”的游戏。

可以说,除了增加了少部分新的动作及双人配合场面之外,这款新作带来的却是比前三作更为简单的游戏内容。

诚然,在当前人类社会越来越浮躁的今天,如果一款游戏不能简单得到几乎弱智,那么基本上不会有任何人买你的账。然而,开发商这次似乎搞错了游戏的难易程度和游戏性之间的关系,游戏简单并不等于游戏性缺失。就像自动指路系统,在我博客(http://www.chibaohua.com)的前一篇文章中曾经提过的“死亡空间”虽然也有涉及,但并没有因此导致游戏性的缺失。相反,死亡空间是我近1年里玩到的最好玩的游戏之一,甚至超过了使命的召唤5(这里不得不提到,使命的召唤5基本上可以总结为一个愣冲到任务点,只要有一次没死就算过关的游戏)。

没头没脑地冲到任务点,或者是踩一下,或者是放置个炸弹,或者是坚守一会。这样简单的游戏模式如果不加以改善,那么必定会引起审美疲劳.

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