任务设计及原理
Leonard Boyarsky 是暗黑3开发团队中主管故事情节的,虽然他不是唯一一个设计任务的人员,但他却是该部门的头头。在2009年10月的一次采访中Leonard被问到任务是如何设计的。
Hellforge:你对暗黑3的任务设计是如何构思的?是从简单的任务概念开始还是围绕着故事线的元素来设计任务?或者其它方式?
Leonard Boyarsky:两种方式都有。我们是这样开始的:首先,创造游戏的故事线,然后,当我们开始构建游戏并添加任务时,不厌其烦的重复故事线的内容再进行推敲。我们的美术师、层设计师,他们每个人关于任务的思路都很可能像你们谈论的简单的冒险活动概念或者简单的任务概念一样。但是我们会注入丰富的文化内涵。有时候我们想到某个理念就会对层设计师或者专业的游戏试玩者征询意见:「恩恩,怎样才能最好的体现这一点?」因此确实是两种方式都有,缺一不可。很多时候我们的创意都无法付诸实际,因为众所周知,游戏的运作和故事的展开是件相当复杂的事情,因此像我们的其它工作一样,任务的设计也是个相当反覆的过程。
随机任务?
虽然每个场景的主线任务都不是随机的,但是很多其它的小任务却是。 D3的任务并不是完全随机的;它们事先被设计好并写入游戏中用于随机选择;游戏中的大多数区域都有比每次游戏时出现的数量更多的任务。某个区域也许会有6个备选的任务,但每次游戏时只会出现3或4个。通过这种方式玩家每次进行游戏时就能体验不同的任务组合。
还有可能会出现更稀有的任务,几率非常非常小,给幸运的玩家带来特别的惊喜。 Leonard Boyarsky 在2009年10月的一次采访中详细介绍了随机任务与游戏是如何浑然一体的。
我们正在做的是--也就是说先创造一个故事主线,有部分也许是根据地点的不同,任务是哪些或者真正的目标是什么而随机生成的。除了主线任务之外,大部分的其它内容都是随机生成的,因此每次开始游戏时将是完全不同的。我不能给出确切的百分比,因为我们还在设定具体的大小,但这确实是我们设计游戏的方式,所以我们会有很多随机的内容,包括故事情节以及任务。
高级任务
游戏通关问题表现为玩家只喜欢一遍又一遍的farm相同的几个boss,暗黑3开发团队利用任务作为解决游戏通关问题的一个手段。开发团队希望在游戏晚期通过提供多种的任务来提供/要求游戏的多样性,让玩家可以体验更多的游戏内容。 Julian Love在2009年10月的一次采访中提到了这个问题。
记者:我想Jay在暴雪嘉年华中暗示说会有升级版本的任务,它可提供更高难度的令人激动的内容,并以此来吸引玩家反覆进行游戏。
Julian Love:实际上高低难度之间并非泾渭分明。我们有个计划可以帮助高难度的部分。我想你实际上指的是游戏的耐玩性,而我们采取的对策是在游戏中植入随机系统。我们倾注了很大的精力研究如何设计随机系统才能真正有利于提高游戏的耐玩性,同时我们还专注于其它一些貌似不起眼的内容嘿嘿。其中之一就是我们称之为--恩恩,我们起了个专业术语--小关。
也就是说我们可以在游戏中创造一个空间,我们可以用任意东西进行填充的空间。我们可以把它设计为堆满成群怪物的空地,也可能是精心制作的剧情事件发生地的大峡谷,还可能是某个护送任务中穿越沙漠的商队。经典之处在于这个空间是随机的,任何不同时刻发生的事情都不尽相同。它甚至可能是一扇到达你重未见过的另一个崭新地下城的魔法门。因此,游戏真可说是变化莫测,它带来的各种不同的剧情、故事和任务真正的提高了游戏的可玩性,不管游戏难度的高低。
游戏界面
通过暴雪嘉年华2008到2009的变化可以看出,任务界面还在开发中。 2008版本更加华丽和格式化,更大的填充了可视窗口。 2009版本的界面简洁许多,看起来就像按比例缩放的D2任务窗口。希望正式版本中会比2009简装版更有品味,也可能2009简装版只是临时拼凑以应付暴雪嘉年华试玩版,因为看起来几乎没有多余的空间可以放下试玩版中出现的更多任务。如下图:

在2009版本中,主任务是找到Alcarnus,该任务通常出现在几个可能出现任务的金字塔图顶部。该任务下方是两个其它任务,这两个任务每次游戏时都不一样。看起来大概是从4~5个任务中随机选择的。在这两个任务下方是4个作为其支线的其它任务。这三排任务通常都是非常简单的无脑任务。玩家必须与5个束手无策的NPC士兵一起击退攻击他们的Lacuni,或者找到一座废弃货车上失落的财宝。这些都很简单,但是至少没有被魔兽世界这些RPG游戏弄得臭名远扬的诸如「给我扒8张沙漠怪的皮」这种任务。如下图:

当玩家完成了任务中的某个条件,比如通过NPC得到了一个线索,找到了一个任务物品或者完成了该任务,一个小的惊叹号就会出现在腰带栏的上方。它提示玩家打开任务窗口以显示更多的任务信息。见下图:

任务提示出现,注意图中功能条上方的叹号!
(以上图片来自于本站在BLIZZCON09上的试玩拍摄,因为特殊原因,所以效果一般。)
新工具
暗黑3中任务的用户界面有着多方面的改善。除了基本的任务窗口,当玩家聆听NPC讲话时,在屏幕边还会出现一个语音播放器界面(见下图)。它使得玩家可以在NPC进行长篇大论、玩家「阅读」远古卷轴或者其它与游戏故事情节相关的物品期间不用再呆站着。
Leonard Boyarsky 在2009年10月的一次采访中对此做了详细说明。
我们新增的文化之书很受欢迎。相比较被迫停下来阅读而言,玩家更喜欢在奔走杀怪的时候听背景旁白这种方式。因此,我们对此相当惊讶,因为玩家通常分为两个截然不同的阵营:关心文化和不关心文化的,但是有了文化之书以后我们发现玩家反响热烈。我可以断言这主要是因为其有了旁白部分使得玩家不用再呆站着阅读,因而也不会打断玩家的其它活动。
比如,我们加入了Leoric的一些背景介绍,他的日记以及Lachdanan等玩家在D1中听过但并不了解他们作为人类时的情况,因此,玩家有幸听到他们的声音以及他们以自己的立场讲述的故事。我认为从一代就开始把玩暗黑破坏神的玩家应该对这一点特别感兴趣。

任务推动故事

上图为法师遇到了Leoric国王。
暗黑3开发团队尝试让D3有更具推动力的故事线。他们想让每个玩家人物都更丰盈,在游戏中占据更重要的地位;并不仅仅是暗黑2里面那样千篇一律死跑龙套的。 Leonard Boyarsky在2008年9月中的一次采访中谈到了这些。
故事发生的地点和角色的培养现在将会成为焦点,开发团队希望玩家能感到自己对游戏世界的影响力,这同样也会作用于角色本身。他们希望游戏并非是单纯的动作或者RPG类型,而是两者的融合体。故事情节需要更加吸引人同时「不会干涉到打打杀杀的游戏过程」。对此不感兴趣的玩家可以选择略过,「但是如果你真的对此很关心,故事本身将对游戏经历带来质的飞跃,」Boyarsky说道。几乎没几个任务是必做的,取而代之的是许多可选择的自愿任务以及随机任务。
开发团队同样「致力于游戏中的片段插曲设定和玩家可以读到的书籍,同样的,不感兴趣的玩家可以将这些通通抛之脑后。」与文化/故事有关的任务细节部分还未公布过,但是在2008年暴雪全球精英邀请赛文化与环境美术小组讨论中曾经有所涉及,一位粉丝曾问到是否有任务可以获得诸如Horadric立方体一样的特殊装备。小组中的开发团队成员说他们「考究故事和文化使其能推动游戏和任务的进展。」