从网游收费现状 展望网游未来盈利方式

王朝互联网·作者佚名  2009-11-11
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网游如何收费,不管是厂商还是玩家都关心。厂商关心如何回收成本,利润。玩家关心游戏品质,平衡,人气等等。什么样的网游能让玩家和厂商都接受呢? 目前网游收费现状,大部分是免费,道具收费,导致游戏内贩卖不平衡道具,如征途。征途是赚钱了,但是口碑也极差了,不管旗下开发什么新游戏。玩家第一反应——圈钱、垃圾游戏、大骂老史等等。

征途盈利是目前大部分免费游戏的厂商所羡慕的,只要能赚钱,被骂几句算什么?反正是骂BOSS,手下的开发团队只要想尽办法把游戏做的能赚钱就OK了,这估计是现在大多数游戏开发团队的核心宗旨了。

所以你也会发现,目前免费游戏大多会有内挂功能,时装道具等,这些从某种程度上可以接受,一旦出现能大幅度加强装备属性影响到PVP时候,例如:升级宝石,变相卖带属性套装,等等道具时候,非付费玩家和半付费玩家的利益就受到的损害。有了这层矛盾,老史旗下的征途,有演化成了一个新的版本——《绿色征途》,绿色征途的口号就是不卖装备,不卖材料,不开宝箱等等……这也说明老史确实听到非付费玩家的音声了,其实我认为是非付费玩家的忍耐已经达到极限或者已经觉悟而不玩征途导致RMB玩家没有砸钱的欲望了吧?为了拉回人气或者是创造利润,而打造的新《绿色征途》。原广告是:“绿色征途,将关注非付费玩家”,而一个玩家慧眼道出“关注非付费玩家如何付费”。

免费游戏现状:

一、功能上的竞争

大多数免费游戏都是在功能上的竞争,功能上的抄袭,你有什么功能我就抄什么,你有自动寻路我就也来个自动寻路,你加了一个小游戏偷菜、钓鱼、跳舞。我也来一个婚姻系统等等。为了增加游戏的生命周期,厂商在这些附加的东西上做了不少功课,能让玩家24小时不停的泡在游戏里也乐此不疲。这也是为什么网游被某某砖家说成乌七八糟的缘故。

二、游戏缺乏文化内涵

前《仙剑奇侠传三》主策划王世颖曾说“你在哪款国产网游中看见‘文化’这两个字了?”,“都是些一知半解的东西。我觉得现在国产网游的问题是太没文化,而不是文化泛滥。我们已经进入了一个叛逆传统文化的时代。”虽然比较片面和尖锐,小编不是完全赞同。但是以仙剑奇侠传的文化内涵所带来的玩家反响作为依据,王主策就有这样讲资格。

那么都怎么强调网游文化,一款有文化内涵或者不影响游戏平衡道具收费的游戏该怎么盈利呢?小编阅历尚浅,只是观察到下面一些。

一、效益产业链。

网游人气火爆后,可以将其打造成电影或者动画,现在我们道出听闻某某单机改编网游,某某电影改编网游。那为什么不能某某网游改编能电影或者其他呢?日前,就爆出了网易将梦幻西游制作成动画的消息。这难道不是网游产生的文化效益吗,如果没有梦幻西游的火爆人气和玩家基础,梦幻西游动画会一开始有人关注或期待么?

动画截图

二、卖周边产品。

暴雪人气周边之一暴雪海报,具有暴雪100名开发者签名的该海报以153(折合人民币约为1045元)美元的价格出售。最为昂贵的暴雪周边为《魔兽世界》限量版笔记本,价格达到了1049美元(折合人民币约为7164元)。幽灵虎卡在ebay上卖1000美元以上(折合人民币约为6830元)。

暴雪COO Paul Sams和他的周边收藏

三、卖游戏内嵌广告。

近日,苏格兰政府专门拨款作为试验经费,购买了包括《极品飞车》、《NBA Live》等多款经典游戏在内的内置广告位,用来宣传酒后驾车的危害。苏格兰运输大臣Stewart Stevenson向媒体表示他们非常愿意尝试用这样一种全新的方式来进行公益广告的宣传。因为根据政府统计,英国15至24岁的年轻人中约有73%在家中玩电脑游戏,那么游戏内置广告无疑将成为一种针对性极强的传播媒介!

经典办证广告

四。卖无属性,纯净的时装,卖喇叭、卖相关功能

起凡平台的三国争霸和群雄逐鹿就是这样的。会员15快一个月。享受免费翅膀,刀光效果等,这些都不影响平衡,当然会员也有特权,比如挤房间优先权,选英雄提前3秒权。这些细微调整对免费玩家来说都是可以接受的,而且有大量玩家也愿意花钱买会员。卖喇叭还是可以,有很多有钱的玩家一天就花几百块钱喊喇叭了,虽然有些言语不堪入目,或者脑残至极,反正也不影响游戏的平衡和可玩性就好,免费玩家不喜欢的可以无视之,为了游戏,都忍了。

起凡会员权利

五、开房间次数或者是升级时间。

为什么会有只要的收费,就像DNF为什么很多玩家花20元包月买个黑钻,不就是为了多一点点疲劳值,可以多开几次关卡么?而且韩国动作开房间游戏越来越多,想这样的功能收费我相信玩家还是能接受的。

六、新资料片提前体验收费

这个是本人乱想的,如有雷同,纯属巧合。小编认为现在厂商开发的游戏是应该定位在做出什么游戏能让大多数玩家都喜欢,然后再考虑怎么从中提供相关更好的游戏体验服务来赚取成本或者利润。既然这个游戏大家都喜欢玩了,你开发出新的版本或内容的时候那么大家不都喜欢玩了吗?假设说DNF20元黑钻所提供的25%的疲劳值不够吸引玩家消费,那么你开发新的版本或者更新新的内容出来,黑钻玩家可以提前一段时间体验或美其名曰抢鲜测试,这样也不可以么?这和花点钱去电影院看抢先版电影和没花钱在网络上等枪版电影不是一样的性质么?你总没看到有人大骂电影制作商因为不花钱而晚点看到电影的吧?

建国大业海报

以上这些不都是免费游戏以后发展的方向吗,你只要把游戏做好,玩家多了,还怕没人消费么?只是来的慢或者还需要发掘其他潜在消费而已。自己动动脑筋吧,毕竟现在玩家的钱已经不是以前那么得好赚了。(其实我想用骗字)

总之一句话,游戏应该定位在如何提高各种层次玩家的体验上,从长远的市场角度也应该是倾向非付费玩家,有的广大玩家的肯定,游戏还怕不火不?也许你会说这要等到什么时候,或者说开发资金不够等问题。

请你看看现在火的不行的Q版暗黑游戏火炬之光。《火炬之光》研发小组一共20余人,开发过程中全部使用公布源代码的免费引擎和软件,没有在软件购买与引擎授权投资上花一分钱,而且没有过场动画,将成本缩减到极致,因此开发成本相当低廉,全部项目花费不过十万余元,对比其他欧美大作的经费预算,甚至连零头都算不上。令人惊讶的是,该作自27日登上Steam平台以来,短短一周便售出80余万分数字下载,目前累计销售额已将近2000万美元,如此出色的成绩只能用奇迹来形容,而且销量仍在持续递增中。

事实证明,好游戏与大投入之间并不一定是正比关系。

至此,某些国产游戏开发商所说的资金不足,技术落后等等借口该情何以堪!还是一些根本不懂或者不玩游戏的人在开发?暴雪高层Bill Roper曾说:“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。”我们国情大抵如此吧。(责编:大大)

 
 
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