在网络游戏初期阶段,网络游戏相关销售以线下为主,游戏点卡、游戏光盘等的销售等需要通过各种销售渠道推广到网络游戏玩家手中,逐步建立起一个完善的销售网络体系。这种模式对支撑按时收费商业模式的网络游戏已经绰绰有余,但是对于虚拟物品的购买来说却有着极大的限制。随着网吧成为网络游戏的重要渠道,网上银行、电子商务越来越普遍,网络下载业务逐渐盛行,点卡销售也由线下开始转为线上销售,虚拟物品的网上购买活动越来越方便,支撑着免费网络游戏商业模式的发展。如果IGA模式进一步壮大,销售渠道的建设可以转向于广告商的沟通渠道建设,为IGA模式的发展提供基础支持。
3、商业创新
随着网络游戏玩家的不断增加,网络游戏正在成长为一个颇具潜力的新的媒体平台,开始向一些著名的品牌提供品牌推广和宣传服务,游戏内置广告模式的出现为游戏运营商创造了一种新的商业模式,游戏玩家开始成为广告观众,网络游戏媒体价值显露端倪。同时网络游戏运营商采用现在很多行业所采用的返利销售商业模式,通过对达到一定级别的游戏玩家进行红利分配而吸引玩家。
三、网络游戏商业模式变革的基本趋势
网络游戏行业面临一些新问题,如用户增长率的放缓,习惯付费模式的用户逐步增加,游戏产品的研发与运营将逐步细分,面向未成年人的网络游戏可能出现专业运营趋势,政府管理不断加强。可以预计,网络游戏商业模式将呈现多种并存、多元化细分的局面,按虚拟物品收费虽然是主要商业模式,但面临较大风险;休闲游戏发展空间很大,休闲游戏社区化收费和游戏内置广告收入将成为不断壮大的商业模式;未来网络游戏商业模式的革命性变革将主要来自游戏新类型新规则,新技术和营销手段退居次要位置。
整个行业应当充分认识虚拟物品收费模式面临的风险。首先是法律风险。该模式的主要收入来源是游戏中虚拟物品的出售,目前我国对虚拟物品是否属于一种财产及其归属权还没有明确的法律界定。游戏公司滥发虚拟物品导致玩家虚拟物品大幅贬值,玩家的时间和金钱遭到损害,虚拟物品丢失难以查证、虚拟物品最终用途无法确定等问题越来越引起广大玩家的关注,玩家维权意识正在觉醒。韩国法律已禁止虚拟物品的交易,规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品外在于服务商而具有独立的财产价值。我国立法机构也已经对此进行研究。如果国家一旦明确虚拟物品的法律性质,虚拟物品的归属权划分将使游戏公司与玩家的权利责任关系发生重大调整,甚至颠覆整个游戏的商业模式,这对网络游戏行业将是一个极大的挑战。当然,如果法律界定对现行有利于游戏商主导的虚拟物品发行体制,或者对两者之间的关系进行微调,风险将比较低。这要看双方之间的博弈而定。
其次是监管方面的政策风险。由于按道具收费降低了网络游戏的进入门槛,大批无收入或低收入的青少年可以自由进入游戏。也正是因为收入原因,他们难以花钱购买虚拟道具,不得不投入大量时间升级打装备,导致沉迷网络游戏不能自拔,影响学习和身心健康。从全国人大、政协到广大家长,要求加强监管的压力不断增强。虽然限制游戏时间能够在一定程度上缓解这个问题,但难以根除。只有打破装备道具制胜的游戏模式,才能破解对虚拟物品的迷狂追逐。《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》对网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具从管理实践出发做了区分,所定义的网络游戏虚拟货币不涉及网络游戏内的虚拟道具(如角色服饰、游戏币、武器装备等),但对于游戏内道具的管理预留了接口(相关管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定)。随着问题的严重和监管能力提高,关于游戏内虚拟物品的监管规则必须出台。