2009年财报解读:中国互联网不再戏说

王朝互联网·作者佚名  2010-04-06
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【赛迪网讯】2009年中国互联网尽管经历了一系列的风雨,但仍然在顽强地生长着。这一年微博等新型互联网应用蓬勃发展,SNS站点也取得了长足的进步,互联网用户群体不断扩大,截至2009年12月,我国网民规模已达3.84亿,这些都成为2010年互联网发展的强大基础。

这段时间,国内各大互联网领军企业相继发布了2009年财报,从另一个维度上诠释了中国互联网的发展。曾经占据中国互联网市场半壁江山的网游业务尽管依旧营收丰厚,但是在更大的背景下,互联网正在全面渗透生活,原本归属于虚拟世界萎缩已经属于必然。

风光不再

网络游戏曾以七成以上的利润率成为互联网领域的一个神话,然而,在市场格局逐渐清晰的今天,这个神话的光环也逐渐褪去。根据在美国上市的各大网游概念股第四季度业绩显示,其成本都在不同程度地增加,网游概念股正在告别最暴利行业的称号。免费网游的商业模式为整个国内网游行业带来5年狂飙突进似的增长,市场规模从2005年的56.2亿元迅速扩张至2009年的270.6亿元。然而,虽然去年整个市场规模依然拥有超过30%的增长,但是与300亿元的行业心理预期相距甚远。

3月2日,盛大等四家网游公司发布财报未能达到资本市场预期,造成中国网络股股价暴跌,一天内净值跌去10亿美元。

在网游公司财报中,有一个关键词“每活跃付费账户每月平均营收(ARPU)”备受关注。在免费游戏成为国内网络游戏最成功的本土化商业模式之后,高ARPU值几乎成为所有网游运营商在疯狂追逐的数字,它代替了时间收费的在线人数,成为网游业是否赚钱重要的衡量标准。

为了提升游戏公司业绩,网游公司一味增长道具收费的花手腕,不停地提升所谓的APRU值,而降低玩家满意度。在业内人士看来,今天的网络游戏已经成为95%免费用户陪着5%付费用户娱乐,而厂商为了讨好付费用户,不停地拉开两者的差距,最终走入死循环。

又一次选择

在网游增长乏力的同时,其他互联网领域却在飞速前进,财报上的反映一目了然。

作为之前互联网领域的冠军,腾讯今年进一步拉开了与第二名的差距,125亿的营收与51亿的利润不仅相当于二到四名总和,更突显其商业模式已经走上良性循环。但是,由于利润更多来自于游戏娱乐,相比于商业模式更加成熟的百度、阿里巴巴,腾讯靓丽的财报并未带来股价的飙升,其37倍的市盈率尚不及百度的一半。

在众多分析师看来,受益宏观经济的向好,互联网中以网游为代表的娱乐领域将会减速,取而代之的则是广告、电子商务等与宏观经济联系更为紧密的领域,财报显示,百度与阿里巴巴的营收增长均接近三成,超过了传统的网游公司。

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