Maya4.0渲染基础-渲染动画
下面准备渲染。在存储场景之前,先来查看渲染好的图片将放在哪是。具体步骤如下:(1)选择File→PRoject→EditCurrent命令,在EditProject对话框中可知道当前图片存放的位置。进入RenderFileLacations选项组,观察Image旁边的输入,如果栏内是Images,那么在当前就有一个叫做Images的默认子目录,渲染好的图片默认存放在该目录之内;如果在该栏内没有任何输入,那么图片就放在当前目录下,如图9-20所示。
图9-20EditProject对话框
(2)把场景存储为lettre_M,然后退出Maya。
(3)打开一个MS-DOSCommandPrompt窗口(如果使用SGI,则打开一个Unix外部窗口),进入存储字母M的目录,将看到列出的letter_M.mb文件。
(4)输入“Render–help”,然后按Enter键,系统将列出Render命令的所有可用选项。
(5)本例中,输入下面命令:
Render-s1-e60-b1-rdD:\Letter_m\-n2letter_M.mb
MayaRendering程序获取letter_M.mb文件。使用两个可用的程序对1~60帧进行渲染,并将渲染好的图片存放到所指定的路径目录中。
在该例中,使用了Render命令的最常用选项:-s表示起始帧,-e表示终止帧,-b表示步长(每个多少帧),-rd表示存储渲染好图像的目录路径,-n表示使用的程序数目。如果计算机具有两个CPU,则一定要使用-n2选项,这样渲染将加快两倍。也可以省略-rd选项,这样渲染后的图片存储在默认的渲染目录中(实例中的“D:\Letter_m”目录是作者单独建立的),然后可以再将图片移动到其他目录。
其他选项中,-mb表示运动模糊,-sa表示光栅角(shutterAngle)等,在特定的场合可方便使用。例如已经渲染好一个运动光环,当检查已渲染好的图片时,会发现第12帧因为运动模糊看起来非常奇怪。不必打开该文件来修复它,用户既可以不使用运动模糊(-mboff)渲染那帧,也可以通过输入一个较小的光栅角值(如-sa70)降低运动模糊度来实现修正。
渲染完成后,可以使用Fcheck实用程序来浏览渲染好的图片。Fcheck允许浏览单幅或一系列图像,检查Alpha通道,查看不同的色彩平面和Z-depth(Z深度)信息,也可将图像存储为多种不同的图片格式(如果工作在SGI机器上,可使用Imagcvt命令来将图像转换为不同格式)。