老版3D眼镜电源开关及充电接口
借助线缆,新版3D眼镜在与PC同步分帧信号的同时,也顺便解决了眼镜的电力供应问题。因此新版3D眼镜不再内置锂电池,无需充电,眼镜上也没有电源开关、充电接口,新版3D眼镜的USB线缆也不能取下来。
新版3D眼镜(左)与老版3D眼镜(右)配件对比
新版3D眼镜附带了一只便携袋、一对备用鼻垫,附件很少。而老的无线版3D眼镜附件就实在很多,双通道DVI线缆、HDMI线缆、迷你USB充电线缆一应俱全,当然,这些配件也都是有成本的。>>
NVIDIA快门式3D眼镜原理解析:
人的双眼之间存在一定的距离,两只眼睛有小幅的视角差异,因此两只眼镜看到的物体角度并不相同,也正是因为这种角度的关系我们才能感受物体的纵深,使视觉产生立体感觉。
NVIDIA快门式3D平台获得了业界众多游戏支持
我们在现实生活中用双眼看到的物体都是以立体的方式呈现的,但是在游戏中无论游戏画面是多么逼真和立体,通过显示器屏幕显示在我们眼前的画面依旧是很平面的,即使3D游戏也难以逃脱屏幕的局限。要想摆脱这一限制,就必须多观看方式进行改变。
NVIDIA快门式3D平台已经面世两年多了
当前实现3D显示方法有3钟:色分法(红蓝眼镜)、光分法(偏振式)、时分法(快门式)。红蓝眼镜成本低廉但是效果非常有限,只能够让玩家体验到最基本的景深效果,眼镜片带来的严重的色偏甚至让玩家不能看清楚物体本身的颜色,短时间佩戴也会造成头晕,当前已经基本被业界新产品所淘汰。而剩下来的偏振式与快门式3D技术,原理也相差很大,偏振式是用特殊偏振贴膜来过滤画面,而快门式则是对画面分帧、分时传送。
NVIDIA快门式3D眼镜原理示意图
NVIDIA快门式3D眼镜采用的主动式快门设计,当显示器输出左眼图像时,左眼镜片为透光状态,而右眼为不透光状态,而在显示器输出右眼图像时,右眼镜片透光而左眼不透光,这样两只眼镜就看到了不同的游戏画面,达到欺骗眼睛的目的。系统以这样地频繁切换来使双眼分别获得有细微差别的图像,经过大脑计算从而生成一幅3D立体图像。