FinalBurn Alpha 2.9x中CPS2游戏驱动程序的编写
作者:胡颖卓
FinalBurn Alpha是当今最好的CPS1/2模拟器之一,更可贵的是它是完全开放源码的。从FinalBurn Alpha 2.93开始,FinalBurn Alpha小组(以后简称FBA小组)便转向了多功能、多机种的支持,而不是像其它模拟器那样,出一个新游戏的破解就出一个新版,或是有一点儿改进就出一个新版。这样做利了开发者,而玩家却是觉得有些不便。
起初,我为大家写一些新版本的FBA,但这样会和FBA小组的版本对应不上。更是近来,我需要将主要精力放在网络游戏上,所以也没有太多的时间为大家写这些驱动。在这里,我针对FinalBurn Alpha 2.93的CPS2游戏19xx驱动为例,给大家做一下讲解,以便大家能自己写出新的驱动。
首先,要包含驱动头文件cps.h,语句如下:
#include"cps.h"
再者,是输入设备定义,也不用讲解,照例子抄就行了:
static struct BurnInputInfo DrvInputList[] =
{
{"P1 Coin" , 0, CpsInp020+4, "p1 coin" },
{"P1 Start" , 0, CpsInp020+0, "p1 start" },
{"P1 Up" , 0, CpsInp001+3, "p1 up" },
{"P1 Down" , 0, CpsInp001+2, "p1 down" },
{"P1 Left" , 0, CpsInp001+1, "p1 left" },
{"P1 Right" , 0, CpsInp001+0, "p1 right" },
{"P1 Shot" , 0, CpsInp001+4, "p1 fire 1"},
{"P1 Bomb" , 0, CpsInp001+5, "p1 fire 2"},
//19xx是两键游戏,如果是3键游戏,只需要按顺序加上就行了,例如
//{"P1 AutoFire", 0, CpsInp001+6, "p1 auto fire"},
{"P2 Coin" , 0, CpsInp020+5, "p2 coin" },
{"P2 Start" , 0, CpsInp020+1, "p2 start" },
{"P2 Up" , 0, CpsInp000+3, "p2 up" },
{"P2 Down" , 0, CpsInp000+2, "p2 down" },
{"P2 Left" , 0, CpsInp000+1, "p2 left" },
{"P2 Right" , 0, CpsInp000+0, "p2 right" },
{"P2 Shot" , 0, CpsInp000+4, "p2 fire 1"},
{"P2 Bomb" , 0, CpsInp000+5, "p2 fire 2"},
{"Reset" , 0, &CpsReset , "reset" },
{"Diagnostic" , 0, CpsInp021+1, "diag" },
{"Service" , 0, CpsInp021+2, "service" },
};
STDINPUTINFO(Drv);
也有一种特殊情况,由于CPS2下格斗游戏非常多,而且使用的按键定义方法也一样,比如《少年街霸3》,我们就可以使用以下方法来定义:
STDINPUTINFOSPEC(Drv, CpsFsi);
按照Razoola的定义,ROM的编号方式按照芯片的排列来进行编号:
具体到文件名,扩展名编号方式如下:
01-02 QSound Z80数据
03-10 程序数据
11-12 QSound采样数据
13-20 图像数据
ROM表的写法我们来看看19XX的写法:
static struct BurnRomInfo NinexxRomDesc[]=
{
//文件名 ,文件长度,CRC校验码 ,类型
{"19xux.03" ,0x80000,0x239a08ae, 0x10}, // 0 XOR 表
{"19xux.04" ,0x80000,0xc13a1072, 0x10}, // 1
{"19xux.05" ,0x80000,0x8c066ec3, 0x10}, // 2
{"19xux.06" ,0x80000,0x4b1caeb9, 0x10}, // 3
{"19xu.03" ,0x80000,0x05955268, 0x10}, // 4 68000 代码 需要上面的进行解密
{"19xu.04" ,0x80000,0x3111ab7f, 0x10}, // 5
{"19xu.05" ,0x80000,0x38df4a63, 0x10}, // 6
{"19xu.06" ,0x80000,0x5c7e60d3, 0x10}, // 7
{"19x.07" ,0x80000,0x61c0296c, 0x10}, // 8
{"19x.13" ,0x080000,0x427aeb18, 1}, // 9 图像数据,此处要按3,5,7,9,4,6,8,0此类顺序排列
{"19x.15" ,0x080000,0x63bdbf54, 1}, // 10
{"19x.17" ,0x080000,0x2dfe18b5, 1}, // 11
{"19x.19" ,0x080000,0xcbef9579, 1}, // 12
{"19x.14" ,0x200000,0xe916967c, 1}, // 13
{"19x.16" ,0x200000,0x6e75f3db, 1}, // 14
{"19x.18" ,0x200000,0x2213e798, 1}, // 15
{"19x.20" ,0x200000,0xab9d5b96, 1}, // 16
{"19x.01" ,0x020000,0xef55195e, 2}, // 17 QSound数据 z80声音数据
{"19x.11" ,0x200000,0xd38beef3, 2}, // 18 QSound声音采样
{"19x.12" ,0x200000,0xd47c96e2, 2}, // 19
};
STD_ROM_PICK(Ninexx) STD_ROM_FN(Ninexx)
这里面Ninexx是我们自己可以定义的名称,改成_19xx也是可以的。
之后是驱动信息结构,19XX的写法如下:
游戏ROM文件名称,为19xx的话,那对应19xx.zip
游戏名称
注释或其它信息
生产商
机型
出品年代
主ROM名称,例如19xx的西班牙版就需要在这里打上"19xx"
主板BIOS,不使用的话定义为NULL
运行标志,如果为纵版需要加上BDF_ROTATE_GRAPHICS_CCW
最大玩家数量
硬件类型
取zip名称特殊函数
Rom信息结构
Rom名称结构
输入配置信息表
DIP配置表
驱动初始化函数
驱动关闭函数
游戏帧处理函数
游戏刷新函数
游戏剪裁处理函数
游戏调色板空间
游戏画面宽度
游戏画面高度
游戏画面纵横比
struct BurnDriver BurnDrvCps19xx=
{
{"19xx",
"19XX: The War Against Destiny (US 951207)",
"",
"Capcom",
"CPS2",
"1995",
NULL,
NULL},
BDF_GAME_WORKING | BDF_ROTATE_GRAPHICS_CCW,
2,
HARDWARE_CAPCOM_CPS2,
NULL,
NinexxRomInfo,
NinexxRomName,
DrvInputInfo,
NULL,
DrvInit,
DrvExit,
Cps2Frame,
CpsRedraw,
CpsAreaScan,
&CpsRecalcPal,
224,
384,
3,4
};
DrvExit函数我们不用去管它,直接照抄一个就行了,关键在于DrvInit函数。下面我们来看一下19XX的DrvInit函数,并为大家做详细的讲解:
static int DrvInit()
{
int nRet=0;
int i=0;
unsigned char *pqs=NULL;
Cps=2; //CPS1型游戏为1,CPS2型游戏为2
nCpsRomLen = 5*0x080000; //程序数据长度 对应文件3-10
nCpsCodeLen= 4*0x080000; //需要XOR表解密的长度 对应文件3-10
nCpsGfxLen = 0x1000000; //图象数据长度 对应文件13-20
nCpsZRomLen= 1*0x020000; //QSoundDataZ80数据长度 对应文件1-2
nCpsQSamLen= 2*0x200000; //QSoundSample长度 对应文件11-12
nRet=CpsInit();
if(nRet!=0)return(1);
// 装载程序ROM,这里5为程序ROM数量,4为XOR表ROM数量
for(i=0;i