简单地说,C++就是C加、加。也就是说,它是C语言的超集。作为一个超集意味着当一个编写良好的ANSI Standard C 语言程序被提交到一个C++语言编译程序时,它可以被正确地编译。通常,*.C文件被认为是C编译模式,而*.CPP被认为是 C++编译模式。
如果你是一个有经验的C程序员,那么不要被C++的特性吓倒,因为C++语言产生初衷就是为了让C程序员逐渐地过渡到面向对象的编程方法。如果你只是一个初级的C程序员,或者你没有多少编程经验,那就需要多下功夫了。
C++特性
首先,C++区别于C的一些特性是与面向对象毫无关系的。(或者说,这些特性只是为了让C语言使用更方便。) 下面我们就由这些特性开始学习。
新的注释风格
C++定义了一种新的注释风格,即两条斜线(//)表示一行注释。以前,C程序必须使用/*----*/来表示注释。现在你有了更好的选择。享受这种特性吧!
变量作用域
C++有另外一个特性,它提供了(几乎是)在一个函数的任意地方声明并使用一个变量的能力。你不需考虑太多。如下面的代码段:
#include "iostream.h"
// 首先我们定义一个全局变量。
int temp;
int main(int argc, char* argv[])
{
// 现在我们再定义一个同名的内部变量。
int temp;
// 下面可以使用这个变量。
temp = 10;
// 使用全局变量。
::temp = 6;
// 在屏幕上显示结果。
cout<<temp<<"\n"<<::temp<<"\n";
return 0;
}
运行后,将在屏幕上输出10,换行,6,换行。
说明:::是变量域运算符,::temp表示引用全局变量中的temp。
函数重载
函数重载提供了一个定义和使用变量的方便、强大的功能。在C语言中,如果我们需要一个求两个整数最大值的函数,可以这样写:int Max_Int(int , int ) 如果我们又需要一个求两个浮点数最大值的函数,我们又得定义:float Max_Float(float , float )。如果又要求其他类型的呢?你可以想象有多麻烦。现在好了,C++允许同名函数,只要你定义的参数类型或个数不同,编译器会自动进行链接的。如:int Max(int ,int ),float Max(float , float )... 这一特性对于记性不太好的人相当有用。
操作符重载
C++允许你对诸如+、=、<<、>>、+=等运算符进行重载,以适应不同的需要。这一特性对于面向对象来说是非常必要的。(两个字符串对象相加总不能象2+3=5这样加吧?!)在前面的例子中,我们使用了cout<<temp<<"\n"<<::temp<<"\n"; 其中cout是一个在iostream.h中定义的屏幕对象,这个头文件中已经对"<<"进行了重载,使它支持诸如整数、浮点数、字符、字符串等常用数据类型的输出,所以我们可以简单地使用cout<<temp来输出一个变量而不用指明类型。这一特性可以使我们稍稍偷懒一点了。
缺省参数
在C语言中,函数调用必须按照参数表全部显式传送。C++允许使用缺省参数。如已有函数声明int Default(int num=10),我们调用时可以直接写Default(),编译器会自动认为我们接受num=10这个参数。这一特性对于参数很多,而大多数一般又无需特殊设置的函数调用显得很方便。
注意,对于多个缺省参数的情况,如果一个参数缺省的话,后边的参数必须也缺省。对于设计函数来说,诸如 void AFunction(int a=10,char b,int c=3)这样的声明就不那么聪明了。事实上,在这里a是不能缺省的。(想一想这是为什么。) 改为void AFunction(char b,int a=10,int c=3)就好了。修改后,对于调用函数来说,如果你想接受a的默认值,那么必须同时接受c的默认值。换句话说,如果你想给c传参数的话,必须也给a传参数。
按引用传送
C语言的一些特性有时候不太理想。例如,它在传递参数到函数时,要先把变量复制一份,然后把拷贝送给函数。一方面,对于较大类型的变量(如结构或对象),这样传送参数显然效率很低。另一方面,你在函数内部只可以修改拷贝,而无法改变变量本身。在C语言中,解决这一问题的方法是使用指针,即按地址传送。C++一方面继承了这一特性(指针可是C/C++的精华之一啊),另一方面,它又引入了"引用"的概念。例如:
void Fn(int &nAnotherVar)
{
nAnotherVar = 10;
}
int main()
{
int nAVar = 5;
// 调用函数。
Fn(nAVar);
// 现在,nAVar的值变为10。
}
C++使用"&"表示引用变量(传送变量的地址而不是变量值)。这样,就完全避开了可怕的指针变量。对于害怕指针的人来说真是个福音。不过由于指针的重要性, (诸如Windows、Unix、Linux这样的操作系统的编程接口(API)由于是基于C语言而写,只能使用指针)"引用"这一概念并不能象其他特性一样引人注目。
内联函数
C语言中一个比较麻烦的特性是#define 宏指令。为什么这么说呢?宏指令和其他的语句不同,在编译之前宏指令会被预处理程序翻译解释。而预处理程序的规则显然与编译程序不同。(且预处理程序不象编译程序那么灵活。)
为了解决这一问题,是不是在C++中禁止使用#define 宏指令,而要求写成函数的形式呢?C++的设计人员不敢这么做,原因很简单:宏指令在预处理时展开为代码,而函数则放在不同的段内,调用时需额外的开销。在这一方面,宏指令具有函数调用所没有的优点。那怎么办呢?
C++的设计人员相当聪明,他们引入了inline关键字。在一个函数前面加上inline表示这是个内联函数。如下例:
// MIN -- 宏指令
#define MIN(x,y) (((x)>(y))?(y):(x))
// MIN -- 内联函数
inline int Min(int nx,int ny)
{
if(nx>ny)
{
return ny;
}
return nx;
}
void SomeFunction(int nx,int ny)
{
// 调用内联函数。
nx = Min(nx,ny);
}
内联函数与普通函数具有相同的语法,只是它们被调用的时候会象宏调用那样扩展为内联。它们更象一个#define而非一个普通函数。那么有什么好处呢?内联函数是C++语言的一部分,而且不是由不灵活的预处理程序用它那易错的语法进行处理的。