1.2.3 场景设置
通常情况下,用户在启动 3ds max 6 后,系统会自动新建一个场景文档。通过选择 File 菜单中的如下选项,用户可以执行如下操作。
l New :在不改变系统设置的情况下,清除当前场景的内容,此时将打开如图 1-10 所示的对话框。其中,如果选择 Keep Objects and Hierarchy 单选按钮,表示保留当前场景中的物体及物体之间的链接,但删除任何动画设置;如果选择 Keep Objects 单选按钮,表示仅保留当前场景中的物体,但删除物体之间的链接及任何动画设置;如果选择 New All 单选按钮,表示清除当前场景中的全部内容。
l Reset :清除当前场景中的所有数据及所有程序设置,相当于重新启动 3ds max 6 。
l Open , Save 与 Save As :打开、保存及换名保存场景。
l Merge :将保存在其他场景中的物体合并到当前场景中。选择该菜单项后,系统将首先打开 Merge File 对话框,在选择某个场景文件后,系统将打开 Merge 对话框,如图 1-11 所示,用户可利用该对话框选择希望合并到当前场景中的物体。
合并物体时,如果所选物体及该物体所用材质名称与当前场景中的某个物体或材质重名,系统将给出提示,让用户进行选择。因此,用户在制作物体及材质时最好都给出一个恰当的名称。
另外,我们在新建一个场景文档后,默认的时间总长度值为 100 帧,并且视频格式为 NTSC 制。如果我们要对场景设置动画,并调节时间的总长度值,我们可以在动画控制面板中单击 Time Configuration 按钮
,这时将弹出 Time Configuration 对话框,如图 1-12 所示。在 Animation 设置区中的 Length 右侧的编辑框中设置时间总长度,在 Frame Rate 设置区中选择 NTSC 制或 PAL 制(国内一般用 PAL 制)。图 1-10 新建场景对话框 图 1-11 合并物体对话框 图 1-12 Time Configuration 对话框
1.2.4 创建基本几何模型的方法
一般来说,要在 3ds max 6 中创建自己想要的模型,应首先创建出基本几何模型,然后再通过对该基本几何模型进行修改制作出所需要的模型。
创建基本几何模型的方法主要有两种,一种是直接利用系统提供的各种模型,如球体、长方体、圆柱、圆筒等;另一种是利用二维建模方法,即首先创建平面图形,然后通过拉伸、旋转或放样的方法创建三维模型。
要利用系统提供的各种模型,应首先打开 Create 面板,单击 Geometry 按钮
,在物体类型下拉列表中选择 Standard Primitives 或 Extended Primitives ,选择所需模型,然后在场景中单击并拖动创建物体。其中,要设置物体的名称和显示颜色,以及精确设置物体的尺寸、段数等参数,可借助命令面板来进行,如图 1-13 所示。图 1-13 创建物体并利用命令面板设置物体的名称、颜色与精确参数
单击物体名称右侧的颜色按钮将打开如图 1-14 所示的 Object Color 对话框。此处设置颜色的目的主要是为了便于区分场景中的物体。
如果希望通过设置坐标和尺寸创建物体,可打开命令面板中的 Keyboard Entry 卷展栏。设置好具体的参数后,单击 Create 按钮即可,如图 1-15 所示。
图 1-14 设置物体颜色对话框 图 1-15 通过设置坐标及尺寸创建物体
要利用二维建模方法创建模型,应首先打开 Create 面板,单击 Shapes 按钮
,选择合适的基本图形,然后在场景中单击并拖动创建图形。 如果需要的话,用户还必须借助 Edit Spline 修改命令修改图形的形状,或者创建多个平面图形(例如,放样时需要指定截面图形与放样路径)。创建好基本图形后,即可利用拉伸、旋转或放样方法将平面图形转换为三维图形,如 图 1-16 所示。通过拉伸平面图形 通过旋转平面图形 通过对平面图形放样
(此处为字母)创建立体字 创建花瓶 创建公路
图 1-16 利用二维建模方法创建模型的具体效果
3ds max 6 在某些方面给人的印象是有些杂乱无章的,例如,拉伸平面图形使用的是 Extrude 命令,旋转平面图形使用的是 Lathe 命令,而放样平面图形使用的却是创建组合物体的 Loft 命令。
如果基本几何模型无法满足要求,用户还可通过将两个或多个几何模型进行合成,来制作一些特殊形状的物体,这些物体被称为组合物体。
要制作组合物体,应首先打开 Create 面板,单击 Geometry 按钮
,在物体类型下拉列表中选择 Compound Objects ,如图 1-17 所示。一般来说,在图 1-17 所示组合物体( Compound Objects )面板中,最常用、最重要的两个命令是 Boolean 和 Loft 。其中, Boolean 主要是利用布尔运算方法(加、减、求交等)创建新物体,(如图 1-18 所示), Loft 则是通过对两个或多个平面图形进行放样来创建三维模型。