2009年,这种以男性玩家为主的网游市场格局发生了实质性变化。由于发轫于2008年年底的全球性金融危机逐步蔓延到网络游戏行业之中,一度被称为金融危机“避风港”的网游业,也出现了不同程度的业绩下滑,这便促使网络游戏厂商在危机之时,开始考虑深度挖掘尚未被开发的网游“蓝海”市场,由此,长期被忽视的女性玩家群体进入了游戏厂商的视野。
为了打开女性玩家市场,2009年,《热舞派对2》、《洛奇》、《快乐西游》等为数众多的休闲题材网游,得到了游戏厂商更大幅度的宣传推广和客服倾斜。同时,越来越多的网游新品,纷纷打出“女性网游”牌,以期通过“专为女性设计”这一旗号,吸引女性玩家进入游戏。当然,厂商的这一努力也取得了很好的市场效果。2009年,国内休闲网游获得了空前的发展,女性玩家在整个网游用户群体中所占比例达到了创纪录的近四成,为国内女性网游市场的开发奠定了很好的用户基础。
开发女性网游不能只做表面功夫
其实,不仅仅是中国,在全球游戏市场上,其他不少国家和地区对于女性网游玩家市场也都有不同程度的关注和思考。
《传媒学术报》(JournalofCommunication)不久前发表的一篇针对索尼在线娱乐旗下著名网游《无尽的任务2》玩家人群的调查分析报告显示,目前,女性网游玩家平均每周的在线时间要超过男性。在超过7000名被调查的中度玩家样本中,女性玩家平均每周的游戏时间为29小时,而男性玩家仅为25小时;而在超过1000份的深度玩家样本中,女性平均每周的游戏时间同样超过男性。
在此之前,美国南加利福尼亚大学的一项调查也得出了类似的结论,研究者表示,女性玩家在玩网络游戏时要比男性玩家更加“沉迷”,她们对游戏更加“认真”,愿意为游戏投入很多的精力并乐此不疲,而男性玩家在游戏新鲜感减退后很难保持较高的在线游戏时间。