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Cry Engine 2

王朝百科·作者佚名  2010-09-03
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特点光影效果CE2引擎首度引用了“实时间接照明”效果和精细的“地面散射”效果,其优越的光影效果和触发设计是在世界游戏引擎水平上可以说是出类拔萃。

镜面触发

镜面特效可以让水中的倒影、玻璃(半透明物体)的成像、散射等趋于真实。其触发设计在CE2上也有很强的表现,例如在有雾的深林中,可以清晰的看见光线透过树叶的缝隙射下来,随着树叶的变化光线也会变化等。这类无计算变化是绝大部分游戏引擎都不可比拟的。

光线吸收

在黑暗的角落玩家基本是根本看不见的,并且如果玩家身处光源周围,四周的环境也将变黑——即使四周也有灯光。这种特殊的光线吸收效果使CE2开发出来的画面更加真实,这也是游戏引擎的一个突破所在。

动态半影

当角色在多个光源(或光反射)照射下时,角色下除了单个光源的本影外,还会根据不同的光源强度设置半影。这是世界上的顶尖技术,CE2将它轻松的表现出来,彰显真实。表面纹理CE2运用了目前世界顶尖水平的多层纹理建模系统,配合本身的独特光影特效,使其开发出来的游戏在各种角度“远近高低各不同”。CE2的建模系统的多边形面积也是可见一斑的:CE2最高可发挥出9000~17000个多边形面,使光影的反射、颜色的变化、建模的精细都发挥的淋漓尽致。

人体骨骼

CE2的建模一律是实体建模,也就是说,角色的一切动作都将受到真实的骨骼模型的限制。现实中做不到的动作在游戏中也不可能做到。这是许多游戏引擎的共同点。但其运动的弯曲效果、衣料的拉伸都将影响玩家的行动,这种目前仅有CE2能够做到的效果,是一个质的飞跃。

超远视程

CE2开发的游戏场景具有最高16,000米(16公里)的可视范围,即使使用3公里超大倍数望远镜,也不一定能看得到游戏场景的边界。这种恢宏的气势是可圈可点的。物理效果破坏效果

CE2的破坏效果可谓是首屈一指的。CE2的实体建模和禁点设计使开发的游戏场景中几乎没有不可破坏的元素。玩家大至可以将房屋摧塌、地形破坏,小至可以将水中的鱼杀死、灯泡打碎。所谓“细节决定成败”正是如此。

进阶效果

CE2设置的游戏场景中,有许多自然的风、雨的环境设定和人工的爆炸、水流的触发设定。而玩家控制的角色在移动时也会受到这些设定的影响。例如玩家逆水而上,前进速度会大大减慢。不过此效果在早年的Hl2引擎(半条命2)中早已实现,CE2仅是深化而已。

变化粒子

在自然环境设定下,风、雨等自然因素会因为玩家的触发操作(例如爆炸、机械运作等)而改变方向。这是一个十分真实的设计,也是CE2中的独特效果。场景深度变焦深度

为了在第一人称中完全仿真,CE2在玩家注视某个地点或文字时,四周的场景将会变模糊。这就像电影镜头变焦一般,CE2可以自动判断注视的距离,并且根据人体工程学将四周的场景不同程度的模糊。

高速深度

在CE2的设定中,角色移动、加速的时候,四周场景将会呈径向放射的模糊,也突出了真实的感觉。音乐效果多倍混音

CE2的功能性以及高级的音效特定工具提供有效的混合,把游戏运行方面连接到不同的目标平台。这样可以保证在每一个研发阶段,都可以看到一个混合得相当好的游戏,玩家可以在游戏本身或者其他编辑器模式中预览。比如被人物编辑器里动画所引发的声音。

环境声频

CE2的这个特色可以让音效设计师精确地再制造大自然中的音效,从而达到一个浓厚的声印象。可以实现无缝式地混合不同的环境。例如从户内到户外移动的声音效果就有细微的不同。

动态回声

在CE2的设定中,任何物理接触都会制造出某种声音来。可以用参数来控制它们,比如物体的材料类型,对象类型,质量和速度等。这样的技术提供了一个对于互动式游戏世界内的运动能做出不重复的,且能作出响应的声频回馈。人工智能动态路径

CE2的高级的2D和3D 运算法则可以在实时把AI导航路径调整,这样在事件发生时,旧的路径被摧毁,新的路径被生成。对于在可互动可破坏的环境下,创建真实可信的AI来说,这是一个至关重要的特色。

智能物体

CE2的这个设定可以方便游戏设计师们在关卡中为特定的物体绑定专用的动画。如此一来,人物动画和物体会从始至终被正确地排列,正确的动画播放也不在话下。

系统CE2引擎为了方便游戏设计师设计,特别设立了各种引擎工具。

沙盘编辑器(Sandbox Editor):是一个所见即所得的编辑器。

渲染器(CryRenderer):集成了室内和室外的绘制技术,支持DirectX 8/9/10, Xbox360, PS3。

物理系统(CryPhysics):支持载具(Vehicles)、液体(Fluid)、布娃娃(Ragdoll)、布料(Cloth)等物理特性模拟,物理系统集成在游戏和开发工具中。

动画系统(CryAnimation):回放和混合动态数据(捕捉和关键桢)和物理模拟,特别需要提到是它可以用于真实的角色动画(如运用到起伏的地形、视野追踪、脸部动画、或者跑动转弯时的身体倾斜或者其他自然的动作变化)

人工智能系统(CryAISystem):基于脚本的AI和AI行为,能够不使用C++编程就能够自己创建自定义的敌人行为模式。

音效系统(FMOD):复杂的工作室级音效能够用创新的工具简单的制作,FMOD音效库可以保证多平台的兼容性。

交互的动态音乐系统(OpenAL32):音乐回放可以由游戏的事件触发,可以给玩家提供电影版的听觉效果。

环境音效:能够真实的还原和混合内外位置的自然环境的音效。

网络和服务器系统(CryNetwork):管理多人游戏的所有网络连接,它是一个基于委托伺服结构的低延迟的网络系统。本模块的按次时代的游戏需求完全重新制作。

着色器(Shaders):一个脚本系统被用于使用多种不同方法来组合纹理材质来实现惊人的视觉效果。支持实时的像素渲染,凸凹反射,漫反射,反射,容积光效果,透明显示,窗口,弹眼和光泽表面。

地形(Terrain):使用高级的高度图系统和多边形减少创建大量的真实的环境,转换成游戏里的单位距离视野能够有2000米远。

显示栅格立体图层物体(Voxel Object):允许用几何学方式的创建高度图系统, 支持创建悬崖,洞穴,山谷等地形,显示栅格立体图层的编辑方式可以和高度图编辑一样简单而快速的绘制。

光照和阴影(Lighting and Shadows):一个带高质量实时阴影组合了高级计算属性组合用于生成动态环境。包含高分辨率,透视和容积阴影用于生成真实的室内阴影效果。支持高级的粒子技术和任何用于粒子的容积光照效果。

雾(Fog):包含容积雾层和视距雾化等增强的大气效果变化。

集成工具(CryExport):使用3DS MAX或者Maya创建物体或者建筑可以在游戏或者编辑器里使用。

资源编译器(ResourceCompiler):ssets被资源编译器编译成为依赖平台的格式,这样可以根据默认置和平台进行全局改动而不需要难以忍受的读取时间。

Polybump 2:将独立的或者完全集成的使用如3DS MAX之类工具创建的高质量的可以快速的利用法线贴图贴在切线空间或者物体空间,置换贴图和非闭合区域上表面贴图。

脚本系统(CryScriptSystem):基于流行的LUA语言,可以简单的设置和调整武器和游戏的各种参数,音效和加载画面而不用C++编程。

流程表(CryAction):流程表系统允许设计者不用触及代码就可以编程,编程只需要简单的连接流程图和定义属性就可以。

模块化(Modularity):使CE2的游戏完全由C++编写,并且带有注释、文档。

多线程(Multi-threading):支持多处理器用来减少多人游戏的网络延迟和提高在大范围地形上的CPU运算能力。

应用孤岛危机(Crysis)

孤岛危机:弹头(Crysis Warhead)

孤岛危机:战争(Crysis Wars)

混沌试炼(Forged by Chaos)

永恒之塔(Aion:The Tower of Eternity)

 
 
 
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