文化部《09年网游市场白皮书》指出:2009年网页游戏市场规模占整体游戏市场规模的3.3%,市场规模为8.6亿元,同比2008年增长91.1%。网页游戏数量也从2008年底的263款迅速增长到2009年底的516款,推出速度远远超过MMORPG游戏。与此同时,网页游戏的发展也遇到了技术、产品同质化、产品推广等多方面的瓶颈。仅仅依靠“快速”、“模仿”推出大量同质化的游戏并不是一个正常市场应有的状态,对于企业和行业来说缺乏多样化产品最终会难以实现可持续性发展。
发展演变“山寨产业”
07年网页游戏在国内市场兴起,一些企业为了快速占领市场,以“简单化概念”迅速诞生了一批以“策略猜谜”、“江湖武侠”等为主题的、玩法简单的游戏产品。08年网页游戏市场开始往MMO模式延伸,纷纷效仿传统游戏,走传统的“打怪、升级”的套路。到了2010年,网页游戏随着用户的喜好,逐渐向客户端游戏倾斜。网页游戏研发商在无端的技术上通过突出游戏画面和特效等表现形式,开始向客户端市场发起攻势。
目前的网页游戏市场已经与SNS社区、客户端游戏构成了犄角之势。网页游戏一开始定位的用户群是与SNS社区基本一致的,但是随着SNS社区的发展,网页游戏的生存空间被进一步挤压,使得网页游戏面临着需要重新定位用户群的尴尬局面。网页游戏市场开始逐渐在向客户端游戏倾斜。无端的技术彰显客户端的特色,从而导致网页游戏演变成了一个“山寨产业”。
网页游戏市场本身也面临着激烈的竞争。随着新势力的不断加入,很多成绩比较不错的游戏产品也面临着玩家群体萎缩、收入降低的难题。一位网页游戏平台的副总表示:“如今的网页游戏市场在外界看来门槛很低,但是盲目的进入会被用户抛弃。每款产品的推出都需要大笔的推广费、研发费、人工费等等开支的投入,如果产品无法占领市场就会随着退市而血本无归。目前网页游戏往客户端发展的倾向,主要原因是无端前有SNS,SNS利用“偷菜”“钓鱼”等社区游戏黏住了办公室用户,并且又要面临外企的进入。后有客户端游戏,网页游戏夹在中间发展真是两难。”
前有追兵 后有堵截
早在07年国内网页游戏市场开始兴起,网页游戏与SNS的定位就极为一致。国内SNS社区在国外成熟模式的借鉴下,以开心网、人人网、51com等社区为代表的企业已经在国内形成规模。近日,Facebook酝酿将年内正式进入中国大陆市场。据互联网流量监测机构Hitwise最新报告称,全球第一大社交网站Facebook在美国已经成功超越Google,成为最受欢迎网站。Facebook独立访问量已达美国网站总访问量的7.07%,超过了Google的7.03%。Facebook凭借其在美国发展的成功经验势必给国内SNS市场造成冲击。而生存在“夹缝”中的网页游戏前景更不乐观。
传统网络游戏在国内发展了十年,成熟的技术、独特的运营理念成就了网易、腾讯、盛大、久游等多家企业。据各家公司09年第四季度财报显示,中国上市网游行业阵营已基本成型,并且呈现强者越强的局面。除九城外,国内八家网游上市公司09年第四季度营收规模已达8.3亿美元,其中位列前三的腾讯、盛大、网易这三家公司占据了市场七成的份额。未来网游公司三足并立的形势将形成,并且与其他网游公司差距会进一步拉大。如无其他因素影响,这一格局在短期内不会发生改变。网页游戏想要向客户端市场发起攻势,很可能会无功而返。
前有传统客户端网游的挤压,后有SNS社区游戏的堵截。网页游戏不论是绕道SNS社区还是转战传统客户端游戏,企业间的竞争都会让他们陷入两难。网页游戏如今才能在“夹缝”中开出自己的一片生长空间呢?怎么寻找发展的新突破口,这是目前网页游戏运营商急需解决的问题。随着未来世界互联网玩家数目不断增长,国内网页游戏运营商应共同把握发展机遇,寻求新的发展,走自己的路,才能开辟新的天地!