品牌:谭玲
基本信息
·出版社:四川大学出版社
·页码:261 页码
·出版日:2006年
·ISBN:7561433530
·条码:9787561433539
·版次:2006年5月第1版
·装帧:平装
·开本:32开 32开
·丛书名:21世纪文化产业前沿丛书
内容简介
环顾当今世界,举凡文化产业的大国和强国,必定拥有高度发达的动漫产业。当我们为跻身其中发奋图强之际,却发现自20世纪90年代以来,我国动漫业几乎还没有推出过真正成功的作品,也还没有创造出过有影响力的动画明星。资金、技术、人才、创意、市场、体制、机制……面对诸多瓶颈,我们需要急起直追,各个击破。在这个过程中,融通中外、把脉实际的理论概括和总结。
如果说文化产业是“朝阳产业”,动漫产业则是这轮朝阳上绚丽的霞光。环顾当今世界,举凡文化产业的大国和强国,必定拥有高度发达的动漫产业。而我国动漫业几乎还没有推出过真正成功的作品,也还没有创造出过有影响力的动画明星。资金、技术、人才、创意、市场、体制、机制……我们需要融通中外、把脉实际的理论概括和总结,从具本路径到发展战略,始终为生机勃勃的实践提供必不可少的智力支持。基于此,本书在对全球动漫产业进行概述的基础上,总结了国际动漫产业成功的经验,然后将中国动漫产业与民族文化相结合,探讨了动漫产业的发展模式,指出了国内动漫产业发展的路径。
“眼球经济”、“视觉消费”、“注意力经济”,理论概括的力度常常赶不上现实发展的速度。如果说文化芹业是“朝阳产业”。动漫产业则是这轮朝阳上绚丽的霞光。环顾当今世界,举凡文化产业的大国和强国,必定拥有高度发达的动漫产业。当我们为跻身其中发奋图强之际,却发现自20世纪90年代以来,我国动漫业几乎还没有推出过真正成功的作品,也还没有创造
出过有影响力的动画明星。资金、技术、人才、创意、市场、体制、机制……面对诸多瓶颈,我们需要急起直追,各个击破。在这个过程中,融通中外、把脉实际的理论概括和总结。从具体路径到发展战略,始终为生机勃勃的实践提供必不可少的智力支持。殷俊、谭玲博士在这个领域的耕耘和开拓,为我们带来的不只是许多难能可贵的启示,更是一种可喜的期盼:随着类似新锐的观察和研究成果的不断涌现,靠着从学理上汲取的源头活水,我国动漫产业将成长得更快、更高、更强。
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书评
“眼球经济”、“视觉消费”、“注意力经济”,理论概括的力度常常
赶不上现实发展的速度。如果说文化芹业是“朝阳产业”。动漫产业则是这
轮朝阳上绚丽的霞光。环顾当今世界,举凡文化产业的大国和强国,必定拥
有高度发达的动漫产业。当我们为跻身其中发奋图强之际,却发现自20世纪
90年代以来,我国动漫业几乎还没有推出过真正成功的作品,也还没有创造
出过有影响力的动画明星。资金、技术、人才、创意、市场、体制、机制…
…面对诸多瓶颈,我们需要急起直追,各个击破。在这个过程中,融通中外
、把脉实际的理论概括和总结。从具体路径到发展战略,始终为生机勃勃的
实践提供必不可少的智力支持。殷俊、谭玲博士在这个领域的耕耘和开拓,
为我们带来的不只是许多难能可贵的启示,更是一种可喜的期盼:随着类似
新锐的观察和研究成果的不断涌现,靠着从学理上汲取的源头活水,我国动
漫产业将成长得更快、更高、更强。
——张西明(中国社会科学院博士生导师,清华大学客座教授)
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如果说文化产业是“朝阳产业”,动漫产业则是这轮朝阳上绚丽的霞光。环顾当今世界,举凡文化产业的大国和强国,必定拥有高度发达的动漫产业。而我国动漫业几乎还没有推出过真正成功的作品,也还没有创造出过有影响力的动画明星。资金、技术、人才、创意、市场、体制、机制……我们需要融通中外、把脉实际的理论概括和总结,从具本路径到发展战略,始终为生机勃勃的实践提供必不可少的智力支持。基于此,本书在对全球动漫产业进行概述的基础上,总结了国际动漫产业成功的经验,然后将中国动漫产业与民族文化相结合,探讨了动漫产业的发展模式,指出了国内动漫产业发展的路径。
目录
第一章 动漫产业概述
第一节 动漫文化与动漫产业
第二节 动漫产业的发展历程
第三节 动漫产业的现状及发展趋势
第二章 国际动漫产业
第一节 欧美动漫产业
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文摘
书摘
一、对动漫产业进行产业定位
对一项重要的新兴产业进行产业定位是发展该项产业的首要步骤,这不
但表明该项产业已经取得了合法身份,更表明政府对该项产业已经有了比较
全面的了解和重视,为业界指明了投资、发展的方向。动漫产业作为创意产
业的典型代表,尽管在欧美起步较早,但是由于缺乏对该产业的明确定位,
所以在很长一段时间内,全球动漫产业的发展范围和发展水平非常不平衡,
呈现出美国一支独大的局面。动漫产业“第一世界”中的另外两股力量——
日、韩的崛起正是这两国政府对该项产业充分重视的结果,他们动作的第一
步就是根据本国国情对动漫产业进行定位,确定动漫产业在本国经济发展中
的特殊地位。
现在,国际上普遍把动漫产业作为文化产业、创意产业、内容产业的重
要组成部分,日、韩两国对动漫产业的这种性质较早地有了充分认识,这在
很大程度上与两国国土面积狭小、资源贫乏所造成的危机感有密切关系。
日本为了保持经济的持续发展,积极寻求除汽车、电子产品之外的经济
增长点,而包含动漫产业在内的内容产业则成为日本的首选。2004年6月4日
,日本正式公布了《内容产业促进法》,同时内阁会议还决定将内容产业划
入《创造新产业战略》。日本政府把内容产业定位为“积极振兴的新型产业
”,希望通过文化的产业化实现经济结构向知识密集型转化,使产业重心从
GDP转向GNC(全民酷),从硬威力(经济和军事)转向软威力(文化价值观和品
牌)。因此,早在1996年日本就将动画定为国家重要产业,历届政府都把发
展漫画、动画等内容产业作为一项基本国策。同时,日本还将动漫产业作为
在经济和外交范畴之外,确立强国地位,发挥国际影响的“软实力”。在日
本政府看来,动漫产业不仅能在日本经济中起到:重要的支撑作用,还能利
用动漫语言的无国籍性,扩大日本文化在世界的影响力,提升日本文化在国
际文化中的地位,最终达到提升日本的国家形象的目的。
在韩国,1998年金大中上台后深感“资源有限,创意无限”,于是他明
确提出“文化立国”方针,将发展包括动漫产业在内的文化产业列为七大施
政纲领之一。从此,包括动漫产业在内的文化产业被确立为韩国21世纪国家
支柱产业。为了提升其产业类别,韩国政府又将动画从服务业划到制造业。
网络游戏是韩国动漫产业的重要组成部分,被韩国列
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