一、建立空窗体
新建一个工程,添加引用,并导入名称空间。
加入一个设备对象变量:
private Microsoft.DirectX.Direct3D.Device device = null;
添加初始化图形函数,并在这里面对设备对象进行实例化:
public void InitializeGraphics()
{
PresentParameters presentParams = new PresentParameters();
presentParams.Windowed = true;
presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Flip;
presentParams.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D16;
presentParams.EnableAutoDepthStencil = true;
device = new Microsoft.DirectX.Direct3D.Device(0, Microsoft.DirectX.Direct3D.DeviceType.Hardware, this,
CreateFlags.HardwareVertexProcessing, presentParams);
}
当程序执行时,需要绘制场景,代码在这个函数里:
public void Render()
{
// 清空设备,并准备显示下一帧。
device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.Black , 1.0f, 0);
// 设置照相机的位置
SetupCamera();
//开始场景
device.BeginScene();
if(meshLoaded)
{
mesh.Render(meshLoc);
}
device.EndScene();
//显示设备内容。
device.Present();
}
设置照相机的位置:
private void SetupCamera()
{
device.Transform.Projection = Matrix.PerspectiveFovLH((float)Math.PI / 4, this.Width / this.Height, 1.0f, 1000.00f);
device.Transform.View = Matrix.LookAtLH(new Vector3(0.0f ,0.0f, 20.0f), new Vector3(0.0f,0.0f, 0.0f), new Vector3(0,1,0));
}
现在改变主函数,调用我们写的初始化函数,并显示场景:
[STAThread]
static void Main()
{
using (Form1 EarthForm = new Form1())
{
EarthForm.InitializeGraphics();
EarthForm.Show();
while(EarthForm.Created)
{
EarthForm.Render();
Application.DoEvents();
}
EarthForm.Dispose();
}
运行程序,会显示一个空的窗体。
二、加入地球:
在这一步里需创建一个3D网格对象,来作为要显示的地球,为此,在工程中新加入一个类Earth,此类可以包含所创建的网格对象的信息。
加入一些相关变量,含义见注释:
public class Earth : BaseEarth
{
private Material[] mMaterials; //保存材质
private Texture[] mTextures; //保存纹理
private Matrix locationOffset; //用来保存网格对象的相对位置
private Mesh mMesh = null; //三角形网格对象
private Device meshDevice; //需要显示在哪个设备上。
}
在构造函数中,把Device设备拷贝到私有成员变量,这样就可以在这个类的其它方法内使用它,另外就是把位置变量进行赋值:
public Earth(ref Device device, Matrix location): base(ref device)
{
meshDevice = device;
locationOffset = location;
}
下面这个函数是装入.X文件。
public bool LoadMesh(string meshfile)
{
ExtendedMaterial[] mtrl;
try
{
// 装载文件
mMesh = Mesh.FromFile(meshfile, MeshFlags.Managed, meshDevice, out mtrl);
// 如果有材质的话,装入它们
if ((mtrl != null) && (mtrl.Length > 0))
{
mMaterials = new Material[mtrl.Length];
mTextures = new Texture[mtrl.Length];
// 得到材质和纹理
for (int i = 0; i < mtrl.Length; i++)
{
mMaterials[i] = mtrl[i].Material3D;
if ((mtrl[i].TextureFilename != null) && (mtrl[i].TextureFilename != string.Empty))
{
//前面得到的纹理的路径是相对路径,需要保存的是绝对路径,通过应用程序路径可以获得
mTextures[i] = TextureLoader.FromFile(meshDevice, @"..\..\" + mtrl[i].TextureFilename);
}
}
}
return true;
}
catch
{
return false;
}
}
在这个方法内,使用Mesh.FromFile()这个方法,从给定的文件名中找到.X文件,并装入相关数据,一旦数据格式设置完成,可以从此文件中找到材质和贴图信息,并把它存放在数组中,并通过文件路径,得到纹理文件文件的路径,最后返回真值,如果整个过程出现错误,返回假值。
下面这个Render()方法,是把此对象,即地球显示在设备对象上,此方法较简单,通过变形操作来得到网格对象的X,Y,Z坐标,接着设置网格对象的材质和纹理,最后,将每个材质和纹理应用到每个网格。
public void Render(Matrix worldTransform)
{
/把位置变为世界坐标
meshDevice.Transform.World = Matrix.Multiply(locationOffset, worldTransform);
//绘制网格
for (int i = 0; i < mMaterials.Length; i++)
{
meshDevice.Material = mMaterials[i];
meshDevice.SetTexture(0, mTextures[i]);
mMesh.DrawSubset(i);
}
}
现在回到窗体代码中,添加引用网格对象的相关变量:
private Earth mesh = null;
private Matrix meshLoc;
private bool meshLoaded = false;
在图形初始化函数中,需要对网格对象进行初始化。加入下面的代码:
meshLoc = Matrix.Identity;
meshLoc.M41 = 2.0f;
mesh = new Earth(ref device, meshLoc);
if (mesh.LoadMesh(@"..\..\earth.x"))
{
meshLoaded = true;
}
代码第一句把网格对象的位置定为原点,接着偏移X轴2个单位,接下来从文件中得到此.X文件。如果成功设置,meshLoaded置为真。注意,这里有一个.X文件,在源代码中有此文件。
在设置相机的函数中,加入一盏灯光:
device.Lights[0].Type = LightType.Directional;
device.Lights[0].Diffuse = Color.White;
device.Lights[0].Direction = new Vector3(0, -1, -1);
device.Lights[0].Update();
device.Lights[0].Enabled = true;
此灯光较简单,仅为一个直射型白光灯。
最后,在Render()方法中,调用网格对象的Render()方法,以显示地球。
三、使地球旋转
前面用一个网格对象来建立地球,但此类没有平移,旋转及缩放等方法,下面就加入这些方法,因为这些方法具有通用性,因此可以新建一个类,把这些方法写在这些类中,使地球对象成为它的派生类。
在工程中新添加一个类:BaseEarth;
加入进行平移、旋转、缩放的变量:
private float xloc = 0.0f;
private float yloc = 0.0f;
private float zloc = 0.0f;
private float xrot = 0.0f;
private float yrot = 0.0f;
private float zrot = 0.0f;
private float xscale = 1.0f;
private float yscale = 1.0f;
private float zscale = 1.0f;
加入相应的属性代码:
public float XLoc
{
get
{
return xloc;
}
set
{
xloc = value;
}
}
…………
在Render()虚函数中,应用平移、旋转及缩放。
public virtual void Render()
{
objdevice.MultiplyTransform(TransformType.World,Matrix.Translation(xloc, yloc, zloc));
objdevice.MultiplyTransform(TransformType.World,Matrix.RotationAxis(new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f), xrot));
objdevice.MultiplyTransform(TransformType.World,Matrix.RotationAxis(new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f), yrot));
objdevice.MultiplyTransform(TransformType.World,Matrix.RotationAxis(new Vector3(0.0f, 0.0f, 1.0f), zrot));
objdevice.MultiplyTransform(TransformType.World,Matrix.Scaling(xscale, yscale, zscale));
return;
}
现在回到地球类,需要将其改为新类的派生类,同时更改构造函数,另外,在Render()方法中,应先调用基类的Render()方法:
public override void Render()
{
base.Render();
//把位置变为世界坐标
// meshDevice.Transform.World = Matrix.Multiply(locationOffset, worldTransform);
//绘制网格
。。。。。。
}
现在,由于在基类中可以设置对象位置,因此,可以把与locationOffset相关,即与设置位置的变量及语句注释掉。
四、加入月球
在这一步加入月球,实际上是再创建一个网格对象新实例,只是把纹理进行更改即可,为了代码模块性更好,把两个对象放在一个新类CModel中,在工程中新添加一个类CModel,并声明对象实例。
public class cModel
{
private cMeshObject mesh1 = null;
private cMeshObject mesh2 = null;
private bool modelloaded;
}
把窗口代码中的Load()事件,放在CModel中,这次不仅生成了地球,而且生成了月球。
public void Load(ref Device device)
{
mesh1 = new Earth(ref device);
mesh2 = new Earth(ref device);
if (mesh1.LoadMesh(@"..\..\earth2.x"))
{
modelloaded = true;
}
else
{
modelloaded = false;
}
if (mesh2.LoadMesh(@"..\..\moon.x"))
{
mesh2.XLoc += 20.0f;
modelloaded = true;
}
else
{
modelloaded = false;
}
}
下面的Update()方法中,参数dir 用来判断是顺时针旋转还是逆时针旋转,另外,地球和月球绕Y轴增加的角度大小不同,也就决定了二者旋转的速度不同。
public void Update(int dir)
{
if(dir > 0)
{
mesh1.YRot += 0.02f;
mesh2.YRot += 0.05f;
}
else if(dir < 0)
{
mesh1.YRot -= 0.02f;
mesh2.YRot -= 0.05f;
}
}
在下面的render()方法中,生成显示月球和地球:
public void Render(ref Device device)
{
device.Transform.World = Matrix.Identity;
if(modelloaded)
{
mesh1.Render();
mesh2.Render();
}
}
把窗口代码中的加入灯光的方法,也放在此类中:
public void LoadLights(ref Device device)
{
device.Lights[0].Type = LightType.Directional;
device.Lights[0].Diffuse = Color.White;
device.Lights[0].Position = new Vector3(0.0f, 0.0f, 25.0f);
device.Lights[0].Direction = new Vector3(0, 0, -1);
}
public void Light(ref Device device)
{
device.Lights[0].Update();
device.Lights[0].Enabled = true;
}
五、与鼠标交互操作
为了实现与键盘、鼠标交互,新添加一个类:CMouse,添加引用Microsoft.DirectX.DirectInput,并添加命名空间。加入相关变量:
private Microsoft.DirectX.DirectInput.Device mouse = null;
public System.Threading.AutoResetEvent MouseUpdated;
private float x, y, z = 0.0f;
private byte[] buttons;
在下面的构造函数代码中,首先创建鼠标设备,并初始化回调事件:
public CMouse(System.Windows.Forms.Control control)
{
mouse = new Microsoft.DirectX.DirectInput.Device(SystemGuid.Mouse);
mouse.SetCooperativeLevel(control, CooperativeLevelFlags.Background | CooperativeLevelFlags.NonExclusive);
mouse.Properties.AxisModeAbsolute = false;
MouseUpdated = new System.Threading.AutoResetEvent(false);
mouse.SetEventNotification(MouseUpdated);
mouse.Acquire();
Update();
}
下面的Update()方法中获得鼠标的坐标值,并赋给私有成员变量:
public void Update()
{
MouseState state = mouse.CurrentMouseState;
x = state.X;
y = state.Y;
z = state.Z;
buttons = state.GetMouseButtons();
}
还需要有一个函数来检测鼠标左键是否按下:
public bool LeftButtonDown
{
get
{
bool a;
return a = (buttons[0] != 0);
}
}
六、大结局
现在已经做完了准备工作,返回到窗口代码中,需要对这里的代码重新进行一些调整:
在图形初始化函数中创建一个CModel类及CMouse类:
private CModel model = null;
private CMouse mouse = null;
private bool leftbuttondown = false;
private float mousexloc;
添加对鼠标初始化的方法:
public void InitializeInput()
{
mouse = new CMouse(this);
}
添加UpdateInputState()方法,当按下鼠标左键时,将leftbuttondown值设置为真,当鼠标抬起时,将mousexloc置0:
private void UpdateInputState()
{
mouse.Update();
if (mouse.LeftButtonDown)
{
if(leftbuttondown == false)
{
mousexloc = 0.0f;
leftbuttondown = true;
}
else
{
mousexloc = -mouse.X;
}
}
else
{
leftbuttondown = false;
mousexloc = 0.0f;
}
}
在此程序中,只对X值进行了操作,即只能左右转。
Render()方法更新如下:
public void Render()
{
UpdateInputState();
device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.DarkGray, 1.0f, 0);
SetupCamera();
device.BeginScene();
model.Update((int)mousexloc);
model.Light(ref device);
model.Render(ref device);
device.EndScene();
device.Present();
}
最后更改Main()主函数:
static void Main()
{
using (Form1 EarthForm = new Form1())
{
EarthForm.InitializeGraphics();
EarthForm.InitializeInput();
EarthForm.Show();
while(EarthForm.Created)
{
EarthForm.Render();
Application.DoEvents();
}
EarthForm.Dispose();
}
运行程序,按下鼠标左键拖动,即可旋转月球与地球。