全(网)民皆博只不过是个噱头?
报告显示截至2007年11月底,中国网民大概1.8亿,中国博客作者(blogger)规模仅为:1.8亿×26.1%=4698.2万人。其中活跃博客占博客总数的36%,占全体网民的比例为9.4%(1691.3万/1.8亿)。
可见持续两年多的全(网)民皆博,是一种严重的夸大,博客仍旧未能成为网民的网络基础应用,其与邮箱、IM、资讯、搜索等应用根本不在一个量级上。仍旧未出现井喷式发展,这与众多BSP服务、宣传不够有很大关系。
博客概念为什么至今难以落地赢利?
1、博客仍旧不是网民的“生理性”需求,(一天登陆一次或发文的活跃博客仅占调查人群的9%)对绝大多数网民而言可有可无,同时由于国人本身就不是一个善于自我表达的民族,使得博客赢利缺乏用户基础;
2、正是由于博客的自媒体属性,使得作者很难有染指商业赢利的欲望,(大部分博客主要为博客作者记录自身生活状况,47%的受调查者表示博客上的内容主要为心灵独白或心情记录)毕竟没多少人希望在自己的私人领地到处安插广告(10%的博客作者表示愿意购买博客空间服务,9%的博客作者表示愿意尝试移动博客服务)。
3、虽然有59%的博客属高学历,但博客作者收入现今却呈两级分化状态,(无收入(含几乎无收入)群体和高收入群体,前者主要由学生构成,后者则是高学历的普通白领阶层),再由于某博客文章的阅读群体相对属“熟人体系”,必然使得阅读群体现阶段也呈现着上述两极分化,缺乏购买力群体;
2000年为何会成为博客作者触网之高峰?
报告显示87%的博客作者第一次上网时间在1999年以后,其中2000年博客作者们接触网络比例最大,为16%。2001年博客作者接触网络的比例出现小幅度下降。从2002年开始,博客作者接触网络的比例开始回升,并趋于平缓。
笔者认为有下列四个事件导致1999年到2000年国内网吧从数量、规模上蓬勃发展,并最终导致了大批二代网民的低廉触网,成就了如今网民的主流,可见网吧在中国互联网的启蒙与普及中功不可没。
其一是从1999年中国高校开始扩招,大量学生将业余时间挥洒在高校周边网吧;
其二是1999年初,第一款中文图形网络游戏《万王之王》推出,随后掀起在线网络游戏的一个个高峰,网吧成为众多游戏玩家的聚集地和游戏推广渠道;
其三是2000年6月国务院办公厅授权文化部在内的7个部委执行《关于电子游戏场所管理的通知》,大大压缩了传统游戏机市场,大批玩家选择进入网吧;
其四是2001年4月3日信息产业部、公安部、文化部、国家工商行政管理局联合颁布了具有行业促进性质的《互联网上网服务营业场所管理办法》,促进了网吧行业自身的“疯长”。
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