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国内网游行业集中度下降 EA强攻中国胜算不高

王朝数码·作者佚名  2008-10-24
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据《电脑报》报道,美国视频游戏制造商电子艺界简称EA亚洲区总裁乔恩·聂曼上周二表示,为提高EA在亚洲地区特别是在中国的市场地位,该公司决定向网游转型,并推出多款网游以抢占市场份额。由于国产网游已占据绝对优势,EA强攻中国市场可能水土不服。

EA将强攻中国市场

EA亚洲地区总裁乔恩·聂曼上周二表示,为提高EA在亚洲地区特别是中国的市场地位,该公司决定向网游转型。聂曼表示,EA计划在今年面向亚洲地区推出12款单机游戏的网络版。

聂曼表示,EA急需开拓亚洲特别是中国市场,以增强其在全球视频游戏市场的竞争力。EA觊觎中国市场已久,但遗憾的是该公司在中国的市场份额却不到10%。EA希望通过与中方合作推出《FIFA》和《NBA Street》网络版以改变弱势地位。未来不久,EA将与九城合作推出《FIFA》网络版,还将与腾讯和天游共同合作推出《NBA Street》网络版。

EA要强攻中国市场正是看中后者的市场前景,艾瑞咨询认为2008年中国网游市场规模突破200亿已成定局。CNNIC发布《第22次中国互联网络发展状况统计报告》显示,网游在中国网络应用中已升至第七位,用户规模达到1.47亿,网民使用率达58.3%,而美国同期的网游使用率仅为35%。

国产网游已占据绝对优势

国产网游的发展走过了一段非常艰辛的历程,从2000年网游行业步入大发展阶段开始,很长一段时间是境外网游主导市场前进的脚步。从中国网游玩家的启蒙之作《UO》,到后来盛行于大江南北,推动网游市场逐步被社会大众熟知的《传奇》,还有2005年以来在全球范围内红透半边天,带动欧美网游进驻中国浪潮的《魔兽世界》。八年间,中国网游行业的每一轮风潮几乎都是由国外游戏主导,而直到网易的《大话西游2》和《梦幻西游》开始在国内崛起,才逐步带动国产网游进入主导市场的发展轨道。

近几年来,国产网游势头表现强劲。2007年,以金山、完美、巨人为代表的原创网游企业相继上市,更是将国产网游推上了一个新高潮。金山方面提供的数据显示,2000年,国产网游只占国内市场份额的20%,但到了2006年,国产网游的份额增长到了64.8%,这一数字在2007年达到70%。同时,2007年全年中国民族网游实际销售收入为42.4亿元。中国网游已经逐渐步入自主创新时代。

中国网游异军突起的秘诀是,激烈的国内竞争和政府的适当保护。当《仙境传说》和《天堂》等韩国网游风靡中国游戏市场时,中国相关部门开始采取适当措施保护本国产业,措施包括减少进口游戏版号数量,加强审查力度等。在这种情况下,中国各网游公司纷纷登场,开始展开了激烈的竞争。门户网站搜狐、腾讯等涉足游戏产业并已跻身前十名,中国电信等通信企业也不甘示弱,加入到网游市场的角逐行列中。

为了使国产网游能占据更多市场份额,国内的游戏公司的研发投资大幅提高。今年上半年,金山软件的研发费用为3000万元,同比增长100%,刷新了公司研发费用投入的纪录。巨人网络二季度研发费用同比增长了502.8%。完美时空、网易等企业二季度的游戏开发费用同比增长均超过了3成。中国的游戏玩家对焕然一新的本国游戏也反响良好——网易开发的《梦幻西游》的同时在线玩家超过200万人。

EA可能水土不服

EA进军中国网游市场将面临诸多困难。艾瑞提供的数据显示,今年三季度中国网游市场规模达54.7亿元,同比增长51.9%,环比增长7.7%。从2007年第三季度至今,连续5个季度的环比增长率出现下降,这主要是由于网游行业集中爆发阶段已过,整个行业已经走上成熟稳定的发展时期。

艾瑞的研究数据还显示,网易等前3位厂家收入所占份额由2005年的71.9%下降到2007年的45.7%。游戏行业集中度下降的原因有二:其一、游戏行业高利润、低门槛吸引投资进入,竞争者增加;其二、以完美、网龙、金山等为代表的自主开发游戏厂家兴起,分食前3位厂商份额。EA进入中国市场后将面临激烈的竞争。

EA即将面临的困难还有:从销售渠道的风险来看,依赖于第三方销售渠道的现状将存在着较大的控制风险。由于中国的在线支付仍处于发展期,在线支付与美国不同,在中国并没有大规模的普及。这种情况导致了中国大多数网游公司依赖于第三方的各种销售渠道。如果EA不能和第三方销售渠道保持友好、稳定的合作,EA在网游销售方面将存在较大的风险。

从政策的风险来看,网吧监管力度的加大以及个人电脑的低网络接入率将成为网游公司收入增长的风险。网吧是许多网游公司的主要用户来源,中国政府加大对网吧的监管力度将有可能给网游用户的增长带来不确定性。另外一方面,相对于美国,中国的个人电脑普及率仍较低,同时个人电脑的网络接入率较低。这不利于网游公司保持收入增长。

从研发的高投入风险来看,网游研发成本日益升高,在网游业刚开始红火的时候,一款游戏开发成本在2000万元以内,只要用户数达到两万就可以收回成本。但随着核心网游公司不断上市,游戏数量和品种也不断增多,用户选择范围也随之增加,大牌游戏的开发风险增加,行业门槛逐步抬高。EA所面临的风险不小。

 
 
 
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